Un estudio de Game Freak acelera la simulación de agua
Un programador de Game Freak acelera la simulación de agua. Hemos leído el estudio: qué consigue, por qué no es tiempo real y qué pinta Viento y Oleaje.
Un programador de Game Freak y un profesor de la Universidad de Tokio han presentado una técnica que hace más rápida la simulación de agua por ordenador sin que se note en la imagen. El estudio se presentó el 6 de octubre en Pacific Graphics 2026, un congreso internacional de gráficos por ordenador celebrado en Singapur, y como Game Freak prepara Pokémon Viento y Oleaje, un juego con mucho mar, enseguida se ha relacionado una cosa con la otra. Hemos leído el estudio completo, y la conclusión es más prudente que los titulares.
Quién lo firma y qué es
El estudio se titula «Beyond Horizontal Refinement: Extending Quadtree Tall Cells with Adaptive Optical Layers» y lo firman Fumiya Narita, que aparece a la vez como investigador de la Universidad de Tokio y empleado de Game Freak, y el profesor Takashi Kanai, de la misma universidad. Se ha publicado en la revista Computer Graphics Forum y el PDF se puede descargar desde la web del laboratorio de Kanai.
No es un trabajo aislado. Es la tercera pieza de una serie de Narita sobre lo mismo: en 2025 presentó «Quadtree Tall Cells» y en la primavera de 2026, «Adaptive Optical Layers». Este nuevo estudio junta las dos ideas en una sola. Un detalle que no ha salido en ningún sitio: según el propio documento, la investigación está financiada en parte por una beca pública japonesa (JSPS KAKENHI), no por Game Freak.
Cómo funciona, sin fórmulas
Para simular agua, el ordenador divide el espacio en una cuadrícula de celdas y calcula en cada una cómo se mueve el líquido. Lo más caro de todo es calcular la presión. La técnica de partida, llamada tall cells (celdas altas), ya ahorraba trabajo: deja celdas pequeñas cerca de la superficie, que es lo que se ve, y usa celdas muy altas en el fondo, donde el agua apenas cambia.
El problema llega cuando la superficie está muy movida en casi todas partes, con olas pequeñas por todo el estanque. Ahí la técnica anterior tenía que afinar la cuadrícula en casi todo el espacio y perdía la ventaja. La nueva ajusta además el grosor de la capa fina de la superficie según cómo se mueve el agua en cada zona: más gruesa donde hay salpicaduras y más fina donde está tranquila. Así hay menos celdas que calcular.
Las pruebas y los resultados
Los autores lo prueban con varias escenas. La que más le favorece es la de lluvia: muchas gotas caen sobre el agua y crean ondas pequeñas en casi toda la superficie.

En la prueba de vertido, con agua que cae desde varios grifos y va llenando un depósito, la simulación normal se vuelve cada vez más lenta a medida que sube el nivel. Con la técnica anterior y con la nueva, el tiempo se mantiene casi igual de principio a fin, y la nueva es un poco más rápida.

Estos son los números que da el estudio, siempre comparando con su técnica anterior (Quadtree Tall Cells):
- Cálculo de la presión: entre 2,5 y 3 veces más rápido.
- Simulación completa: unas 1,5 veces más rápida, con una calidad visual comparable.
- En la escena de lluvia: cada paso de la simulación baja de 16,1 a 9,8 segundos.
- En escenas sencillas, como una presa que se rompe entre pilares, casi no gana nada: de 4,7 a 4,6 segundos por fotograma.
Los propios autores reconocen sus límites: con el agua en calma, preparar las capas puede hacer el cálculo un poco más lento; con poca profundidad hay una ligera diferencia visual; y de momento gasta más memoria, porque reserva siempre la cuadrícula más fina.
¿Lo veremos en Viento y Oleaje?
Lo que es seguro: el autor trabaja en Game Freak y Game Freak desarrolla Viento y Oleaje, que sale en 2027 solo para Nintendo Switch 2. Lo que no dice nadie: ni el estudio, ni Game Freak, ni The Pokémon Company han relacionado esta técnica con ningún juego. El documento no nombra a Pokémon ni una vez.
Y hay un dato del propio estudio que enfría mucho la idea. Todas las pruebas se hicieron en un procesador de ordenador de gama alta (un AMD Ryzen 9 9950X) y cada paso de la simulación tarda entre unos 5 y 17 segundos, según la escena. Un juego a 30 imágenes por segundo tiene unas tres centésimas de segundo para cada imagen, y ahí tiene que hacer todo lo demás. Esto es una simulación de alta precisión, del tipo que se usa para efectos visuales, no un sistema pensado para mover el mar de un juego en tiempo real, y menos en una consola portátil.
Lo que sí es posible es que este tipo de investigación sirva dentro del estudio de otra manera, por ejemplo para preparar animaciones o efectos que luego se usan ya calculados. Pero eso es una suposición nuestra, no algo que se haya anunciado. Si algún día Game Freak lo cuenta, será otra noticia.
Lo que sí sabemos de Viento y Oleaje
Mientras tanto, lo que hay del juego son sobre todo filtraciones y rumores: los supuestos mapas y el campeón, sus posibles directores y un precio que apunta a ser el más alto de la saga. Lo tienes todo reunido en nuestra sección de Pokémon Viento y Oleaje. Y si te gustan estas curiosidades de cómo trabaja Game Freak, mira cómo usó piezas de LEGO para diseñar Diamante y Perla.
¿Te gustaría que el mar de Viento y Oleaje fuera más realista, o te basta con que se vea bonito y vaya fluido? Cuéntanoslo en los comentarios.
¿Qué te ha parecido?
Un toque y ya. Verás al momento lo que opinan los demás.
¿Te ha servido esta web?
La llevamos entre poca gente y con mucho cariño, y es gratis: noticias cada día, la Pokédex, las guías... y sin muros de pago. Si algo de aquí te ha sacado de un apuro o te ha alegrado el rato, puedes invitarnos a un café. Va enterito a pagar el servidor y a que Halloween siga redactando sin que le estalle la cabeza.
Comunidad (0)
Debes iniciar sesión para participar en el debate.
No hay comentarios aún. ¡Sé el primero en comentar!