Cómo empezar en el competitivo de Pokémon: guía para principiantes
Empezar en el competitivo de Pokémon no va de tener los seis más fuertes, sino de entender los números que el juego te esconde: IVs, EVs y naturalezas.
Esa es la parte que peor se digiere al principio. Terminas la aventura con tu equipo de toda la vida, entras a tu primer combate clasificatorio y te barren en cuatro turnos sin saber muy bien qué ha pasado. No has jugado peor que el rival. Has jugado a otro juego. A uno donde el de enfrente decidió antes de empezar cuántos puntos exactos de Velocidad necesitaba para adelantarte, y montó su equipo alrededor de esa cifra.
La buena noticia es que la barrera de entrada se ha caído en los últimos años. Entre Pokémon Champions, que te deja tocar esos valores desde un menú, y Pokémon Showdown, que es gratis y te arma un equipo en dos minutos, hoy puedes probar una idea sin dedicar una sola tarde a la crianza. Esto es la ruta completa: dónde se compite, qué significan los números, cómo se reparten los papeles dentro de un equipo y qué hacer en tus primeras partidas.
Qué cambia al pasar de la aventura al competitivo
En la aventura, el juego está calibrado para que ganes. Subes de nivel más rápido que los entrenadores rivales, la IA no cambia de Pokémon casi nunca y un ataque súper efectivo resuelve la mayoría de los combates. En competitivo desaparecen las tres cosas a la vez.

Los combates oficiales se juegan a nivel 50, y el juego iguala automáticamente a cualquier Pokémon que venga por encima. Ahí se acaba la ventaja de haber grindeado: los dos equipos llegan al mismo nivel, con el mismo tope de estadísticas y las mismas herramientas. Lo único que os diferencia es cómo habéis repartido los puntos y qué hacéis con los turnos.
Y esa segunda parte pesa más de lo que parece. Un combate competitivo se parece bastante a un juego de cartas: sabes de antemano los seis Pokémon del rival porque los ves antes de empezar, así que la partida arranca con una fase de lectura donde intentas adivinar qué cuatro va a sacar y por qué. Cuando alguien dice que el competitivo es ajedrez, no es un piropo vacío, es literalmente eso.
Los tres sitios donde se compite, y cuál te conviene
Hay tres escenarios distintos y no compiten entre ellos tanto como parece desde fuera. Cada uno resuelve un problema distinto, y lo normal es acabar usando dos.
Pokémon Champions, la puerta oficial
Es la apuesta de The Pokémon Company por el combate a secas, sin aventura de por medio. Está en Nintendo Switch, Switch 2 y móviles, y su formato principal son los combates dobles, el mismo que rige los torneos oficiales.
Su gran argumento es que elimina la crianza. Los IVs, los EVs y la naturaleza se ajustan desde menús, así que la distancia entre "se me ha ocurrido una idea" y "la estoy probando en una partida clasificatoria" son un par de minutos, no un fin de semana. Además conecta con el circuito oficial, con su escalera clasificatoria, sus pases de combate y sus series de retos mensuales.
Un detalle que conviene saber antes de empezar a montar equipos: el plantel de salida se centró en Pokémon completamente evolucionados, y las preevoluciones competitivas van llegando por actualizaciones. Su productor, Masaaki Hoshino, lo explicó en su momento y puso a Clefairy y Porygon2 como ejemplos de lo que está por venir. Lo contamos entero en esta entrevista sobre el contenido futuro de Champions, y merece la pena porque con el Mineral Evolutivo esos Pokémon a medio evolucionar cambian el equilibrio del juego.
VGC en cartucho, el formato de los Mundiales
El VGC (Video Game Championships) es el reglamento oficial de siempre, el que se juega en Escarlata y Púrpura. Combates dobles, llevas seis Pokémon y eliges cuatro al empezar, nivel 50.
Aquí sí hay que preparar a cada Pokémon a mano, aunque el trabajo se ha reducido muchísimo. Con el Entrenamiento Intensivo y las Chapas Plateadas puedes forzar los IVs al máximo sin criar durante horas, las Mentas cambian el efecto de la naturaleza de un Pokémon que ya tienes y las vitaminas suben 10 EVs cada una hasta el tope. Si quieres los fundamentos del formato en dobles bien explicados, están en nuestra guía de estrategia para principiantes en VGC.
Smogon y Pokémon Showdown, el laboratorio
Smogon es la comunidad que lleva décadas organizando el competitivo por su cuenta, con combates individuales 6 contra 6 y un sistema de niveles propio que reparte a los Pokémon según cuánto se usan: Ubers para los rotos, OU para los que dominan el metajuego habitual, y por debajo UU, RU y compañía.
Se juega en Pokémon Showdown, un simulador gratuito que corre en el navegador y donde montar un equipo es escribir seis nombres. Y aquí va el matiz que casi nadie menciona cuando recomienda Showdown: el simulador también tiene los formatos VGC oficiales. O sea que no lo uses solo para individuales. Si tu objetivo es competir en dobles, puedes ensayar el reglamento exacto ahí mismo, gratis, y llevarte el equipo ya rodado al juego de verdad.
Resumido en una línea cada uno:
- Champions: dobles oficiales, sin crianza, en consola y móvil. Lo que quieres si tu meta es el circuito competitivo.
- VGC en cartucho: dobles oficiales con tus propios Pokémon criados. Lo que quieres si ya juegas a Escarlata y Púrpura.
- Showdown: individuales de Smogon y también dobles VGC, gratis y en el navegador. Lo que quieres para probar ideas rápido.
La ruta de aprendizaje, paso a paso
El orden importa. Casi todo el mundo que abandona el competitivo lo hace por intentar los cuatro pasos a la vez.
- Elige reglamento antes que Pokémon. No es lo mismo construir para dobles que para individuales: en dobles hay dos aliados en pista y los ataques que golpean a varios objetivos cambian por completo lo que es bueno. Decide primero dónde vas a jugar.
- Empieza con un equipo prestado. Coge una plantilla ya hecha por alguien que sabe y juega con ella. Te ahorras el problema de aprender dos cosas difíciles al mismo tiempo.
- Prueba y ajusta en el simulador. Cuando ya entiendas por qué el equipo prestado lleva lo que lleva, cambia una pieza y juega veinte partidas. Solo una pieza. Si cambias tres, no vas a saber cuál te ha arreglado el equipo y cuál te lo ha roto.
- Sube a competición oficial. Con el equipo rodado, entra a la escalera clasificatoria o al torneo mensual de turno. Perder ahí ya te enseña algo, porque entiendes lo que ha pasado.
Los tres números que deciden tus estadísticas
Cada Pokémon tiene sus estadísticas base, que son fijas y no puedes tocar. Puedes consultarlas y enfrentarlas con nuestro comparador de Pokémon. Encima de esa base, el juego aplica tres variables que sí controlas tú.
IVs, la genética
Los valores individuales son la lotería con la que nace cada Pokémon. Van de 0 a 31 puntos en cada una de las seis estadísticas, y en el resumen del juego aparecen con etiquetas del estilo "Inmejorable" para un 31.
La norma es sencilla: quieres 31 en todo lo que vayas a usar. Y hay dos excepciones que parecen errores de principiante hasta que entiendes el motivo:
- 0 IVs en Ataque para los atacantes especiales. Como no usan el Ataque físico para nada, bajarlo a cero reduce el daño que se hacen a sí mismos con la confusión y el que reciben de Juego Sucio, un movimiento que ataca usando el Ataque de la víctima.
- 0 IVs en Velocidad para los equipos de Espacio Raro. Al invertirse el orden de acción, el más lento actúa primero, así que ahí ser lento es la virtud.
Sobre lo segundo conviene matizar algo que se repite mal por ahí: tener 0 en Velocidad no te garantiza actuar primero bajo Espacio Raro. Solo te pone por delante de los que sean más rápidos que tú. Si el rival lleva un Pokémon todavía más lento, seguirá moviéndose antes, y los movimientos de prioridad como Sorpresa se saltan la norma igualmente.
EVs, el entrenamiento (y la cuenta que casi todos hacen mal)
Los puntos de esfuerzo son los que repartes tú. El tope es de 510 en total y 252 por estadística, y se consiguen derrotando Pokémon concretos, con vitaminas o con los objetos de entrenamiento.
Aquí llega la parte importante. Vas a leer en casi todas partes que a nivel 50 cada 4 EVs equivalen a 1 punto de estadística. Esa regla es de nivel 100, y el competitivo oficial se juega a 50.
El motivo está en la fórmula del juego, que multiplica por el nivel y divide entre 100. A nivel 50 esa operación parte por la mitad la aportación de los EVs, así que cada bloque de 4 puntos vale medio punto de estadística. No hay que creerse nada: se comprueba en dos minutos con la Velocidad de Garchomp, que tiene 102 de base, con 31 IVs y naturaleza neutra a nivel 50.
- 0 EVs: 122 de Velocidad
- 4 EVs: 123
- 8 EVs: 123
- 12 EVs: 124
- 128 EVs: 138
- 252 EVs: 154
Del mínimo al máximo hay 32 puntos, no los 63 que saldrían con la cuenta de nivel 100. Y fíjate en el tramo de 4 a 8 EVs, donde no sube nada: el juego redondea hacia abajo dos veces, así que la ganancia va a saltitos y hay inversiones que se quedan por el camino.
De ahí salen dos consejos prácticos. El primero, cuenta con 8 EVs por punto a nivel 50 cuando estimes a ojo. El segundo, y más útil: mira siempre la cifra final en el resumen del Pokémon después de repartir, porque a veces quitar 4 puntos de un sitio no te cuesta nada y te deja margen para otra cosa. Con Garchomp, por ejemplo, 248 EVs en Velocidad dan 153 y 252 dan 154, así que ese último bloque sí paga.
Un apunte más sobre el tope: aunque el límite sean 510, en la práctica solo puedes aprovechar 508 (252 + 252 + 4). Los dos puntos que sobran no llegan a formar un bloque de cuatro y no hacen absolutamente nada.
Naturalezas, el 10 por ciento que lo decide todo
Hay 25 naturalezas. Veinte de ellas suben una estadística un 10 por ciento y bajan otra un 10 por ciento, y las cinco restantes son neutras y no tocan nada.
Ese 10 por ciento suena poco y es la diferencia entre llegar primero o no llegar. Con el Garchomp de antes: 154 de Velocidad con naturaleza neutra, 169 con Alegre. Quince puntos que deciden decenas de combates.
La lógica para elegirla es siempre la misma: sube lo que usas y baja lo que no vas a usar nunca. Estas son las siete que te vas a encontrar sin parar:
- Firme: sube Ataque, baja Ataque Especial. La de los atacantes físicos que pegan más fuerte.
- Alegre: sube Velocidad, baja Ataque Especial. La de los atacantes físicos que llegan antes.
- Modesta: sube Ataque Especial, baja Ataque. El equivalente de Firme para los especiales.
- Miedosa: sube Velocidad, baja Ataque. El equivalente de Alegre para los especiales.
- Agitada: sube Defensa, baja Ataque Especial. Para muros físicos que pegan con el Ataque normal.
- Plácida: sube Defensa, baja Velocidad. Habitual en atacantes de Espacio Raro que además aguantan.
- Cauta: sube Defensa Especial, baja Ataque Especial. Para apoyos que necesitan sobrevivir a ataques especiales.
Entre Firme y Alegre está la decisión clásica del competitivo: más daño o más velocidad. No hay respuesta correcta, depende de a quién necesites adelantar. Y esa pregunta no se contesta a ojo, se contesta mirando la Velocidad de los Pokémon más usados del formato y colocándote justo por encima.
Cómo repartir los EVs según el papel de cada Pokémon
Estos son los repartos estándar. Sirven perfectamente para empezar, y más adelante los irás retocando para aguantar ataques concretos.
- Barredor físico o especial: 252 en su ataque, 252 en Velocidad y los 4 sobrantes en PS. Máximo daño y máxima velocidad, sin más historias.
- Apoyo resistente: 252 en PS y el resto repartido entre las dos defensas, por ejemplo 128 y 128. Su trabajo es no morirse mientras hace lo suyo.
- Atacante de Espacio Raro: 252 en PS, 252 en su ataque, y 0 EVs y 0 IVs en Velocidad. Aquí la lentitud es el plan.
- Pivote defensivo: 248 en PS, 252 en Defensa y 8 en Defensa Especial. Ese 248 en vez de 252 no es una errata: es un ajuste fino para que los PS caigan en una cifra concreta frente al daño residual, típico de los combates individuales.
Un aviso: repartir 252 y 252 es lo más sencillo, pero no siempre es lo mejor. En cuanto lleves unas semanas, verás repartos raros del estilo 76 en PS y 180 en Defensa. No son caprichos, son cuentas hechas para sobrevivir a un ataque concreto del Pokémon que más te preocupa.
Cómo se arma un equipo que funcione
Un equipo competitivo no son seis buenos Pokémon, son seis papeles que se cubren entre ellos. Estas son las tres patas.

El núcleo ofensivo
Necesitas quien remate. Ahí entran dos perfiles:
- Barredores: rápidos y con forma de subirse el ataque, normalmente con Danza Espada o Maquinación. La idea es que un turno de preparación convierta al Pokémon en un problema que ya no se puede resolver.
- Rompemuros: no necesitan prepararse porque lo llevan puesto en el objeto. La Cinta Elegida y las Gafas Elegidas suben el ataque un 50 por ciento a cambio de encadenarte al primer movimiento que uses, y la Vidasfera sube el daño un 30 por ciento a cambio de irte quitando vida a ti mismo.
El control de velocidad
Vas a leer por ahí que atacar primero decide el 70 por ciento de los intercambios. Esa cifra no sale de ningún estudio ni de ninguna base de datos de partidas, así que ignórala tranquilamente. Lo verificable es más sencillo y más útil: quien actúa primero elige, y quien actúa segundo responde a un tablero que ya ha cambiado.

Como no siempre vas a ser el más rápido por estadísticas, el formato tiene herramientas para forzarlo:
- Viento Afín: duplica la Velocidad de todo tu bando durante 4 turnos. La ventana es corta, así que hay que saber cuándo abrirla.
- Espacio Raro: invierte el orden de acción durante 5 turnos, de modo que actúan antes los lentos. Es el plan de equipos enteros construidos alrededor de Pokémon pesados y potentes.
- Red Viscosa: baja la Velocidad de los rivales que entren al campo pisando el suelo. Muy de individuales, y no afecta a los tipo Volador ni a quien levite.
- Pañuelo Elegido: sube la Velocidad un 50 por ciento a cambio de encadenarte a un movimiento. La forma más barata de adelantar a alguien que se cree intocable.
Soporte, redirección y coberturas
La tercera pata es la que separa a quien lleva un mes jugando de quien lleva un año:
- Protección: en dobles es el movimiento más importante del juego. Sirve para dejar pasar un turno mientras tu aliado resuelve, y para que un ataque cantado se quede en nada.
- Sorpresa: hace retroceder al rival, pero solo funciona en el primer turno que el Pokémon está en pista. Un turno robado al empezar el combate vale mucho.
- Redirección con Polvo Ira o Señuelo: obliga al rival a dirigir sus ataques de un solo objetivo hacia quien lo usa. Es la forma de proteger a tu atacante sin gastar su turno.
- Pivotes: movimientos que golpean y te cambian de Pokémon en el mismo turno, para entrar con ventaja sin regalar un turno libre.
Y por encima de todo eso está la cobertura de tipos, que es donde se pierden más combates de los que la gente admite. Antes de cerrar un equipo, pasa sus tipos por nuestra calculadora de debilidades y comprueba que no tienes cuatro Pokémon que se caen ante lo mismo. Si además quieres saber qué combinaciones nacen tocadas de origen, lo tenemos desmenuzado en las 15 peores combinaciones de tipos. Cuando ya te muevas con soltura, el siguiente escalón es nuestra guía avanzada de teambuilding.
Equipos de préstamo: el atajo honesto
Un equipo de préstamo es una plantilla montada por otro jugador y compartida mediante un código. Lo copias, lo tienes, juegas.
Suena a trampa y no lo es en absoluto: es la forma más rápida de aprender que existe. Cuando juegas con un equipo bueno que no has construido tú, todos tus fallos son de decisiones, no de construcción. Y esa es justo la parte que hay que entrenar primero, porque predecir, leer tipos y gestionar turnos es lo que de verdad gana partidas.
La recomendación habitual es aguantar así las primeras 50 partidas. Es un número redondo y arbitrario, pero funciona: para entonces ya sabrás por qué el equipo lleva a cada Pokémon, y estarás cambiando cosas por motivos concretos en lugar de por gusto personal.
Los errores que más caro salen al empezar
- Meter a tu favorito sin papel. Todos lo hacemos. Un Pokémon en el equipo tiene que responder a la pregunta "qué problema me resuelve este". Si no hay respuesta, ocupa un hueco.
- Cambiar tres cosas a la vez. Si tocas el objeto, la naturaleza y dos movimientos y ganas más, no has aprendido nada, porque no sabes qué ha sido.
- No usar nunca Protección. En dobles, pasar el turno es una jugada, y a menudo la mejor.
- Maximizar Velocidad por costumbre. A veces basta con adelantar a un rival concreto, y todo lo que sobra estaría mejor en PS o en defensas.
- No mirar el reglamento vigente. Los formatos oficiales van rotando qué Pokémon están permitidos. Comprobarlo antes de preparar un equipo entero ahorra disgustos.
- Rendirse a las diez derrotas. Las primeras partidas se pierden. Es peaje, no diagnóstico.
Preguntas frecuentes
¿Necesito comprar algo para empezar a competir?
No. Pokémon Showdown es gratuito, funciona en el navegador y te deja montar cualquier equipo al instante. Para el circuito oficial sí necesitas Pokémon Champions o un juego principal, pero para aprender no hace falta gastar un euro.
¿Me sirve el equipo con el que terminé la aventura?
Para probar, sí. Para ganar, no. Esos Pokémon tienen IVs aleatorios, EVs repartidos a lo loco por los combates de la historia y una naturaleza que salió como salió. Pueden arreglarse con Entrenamiento Intensivo, Mentas y bayas que rebajan EVs, pero suele salir más rentable preparar uno desde cero.
¿Es lo mismo Pokémon Champions que VGC?
No exactamente. VGC es el reglamento oficial de combates dobles, y Champions es un juego dedicado a competir que usa ese formato como principal y conecta con el circuito oficial. Dicho de otro modo: VGC es el deporte y Champions es el estadio nuevo.
¿A qué nivel se juega?
A nivel 50 en los formatos oficiales. Si llevas un Pokémon por encima, el juego lo baja automáticamente para el combate, así que no ganas nada subiéndolo al 100.
¿Puedo usar Pokémon legendarios?
Depende del reglamento que esté activo en ese momento. Las series oficiales van cambiando cuáles se permiten y cuántos puedes llevar, así que consúltalo antes de invertir tiempo en preparar uno.
¿Cuánto tardaré en ser competitivo de verdad?
Con equipos de préstamo puedes estar peleando partidas dignas en una tarde. Entender por qué ganas es cuestión de semanas. Y el metajuego cambia cada pocos meses, así que en realidad nunca dejas de empezar del todo.
Por dónde empezaría yo
Si tuviera que dar un único consejo, sería este: abre Showdown esta misma tarde, coge un equipo hecho y juega diez partidas sin cambiar absolutamente nada. No mires guías de repartos, no calcules daños, no toques una naturaleza. Solo juega y fíjate en qué momento se te tuerce el combate.
El competitivo tiene fama de ser una montaña de matemáticas, y las matemáticas están ahí, pero llegan después. Primero hay que entender el ritmo de los turnos. Cuando ya sepas por qué pierdes, los números dejan de ser un muro y pasan a ser lo que realmente son: la herramienta con la que arreglas exactamente eso que te está pasando.
Y si quieres seguirle la pista al formato oficial mientras aprendes, en nuestra sección de Pokémon Champions vamos publicando los torneos, los pases y los cambios del juego, y los códigos de regalo activos los mantenemos al día para que no se te caduquen.
Fuente: Nintenderos. Los cálculos de estadísticas a nivel 50 están comprobados con la fórmula del juego sobre las estadísticas base de Garchomp.
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