Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Mega-Scovillain
N.º 952 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 586
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 48: 19 físicos, 11 especiales y 18 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Lluevehojas Planta Especial
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Sofoco Fuego Especial
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Envite Ígneo Fuego Físico
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llamarada Fuego Especial
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 85%
- PP
- 5
-
Energibola Planta Especial
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Lanzallamas Fuego Especial
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bomba Germen Planta Físico
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Triturar Siniestro Físico
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cólera Ardiente Fuego Físico
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Desahogo Siniestro Físico
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pataleta Tierra Físico
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Envidia Ardiente Fuego Especial
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Colmillo Ígneo Fuego Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Colmillo Rayo Eléctrico Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Fitoimpulso Planta Físico
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Abrecaminos Planta Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Doble Golpe Normal Físico
Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
- Potencia
- 35
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Giro Fuego Fuego Especial
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
- Potencia
- 35
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Semilladora Planta Físico
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Extracto Picante Planta Estado
- Potencia
- 0
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Abatidoras Planta Estado
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Arraigo Planta Estado
Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Campo de Hierba Planta Estado
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Desarrollo Normal Estado
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Drenadoras Planta Estado
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Esfuerzo Normal Físico
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Fanfarronear Normal Estado
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Fuego Fatuo Fuego Estado
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Hierba Lazo Planta Especial
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Polvo Ira Bicho Estado
Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Superdiente Normal Físico
Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Tormenta de Arena Roca Estado
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 48 que aprende, también las de estado.