Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Scovillain

Scovillain

N.º 952 · Pokémon Champions
Planta Fuego

Sus estadísticas base

PS 65
Ataque 108
Defensa 65
At. Esp. 108
Def. Esp. 65
Velocidad 75

Suma de las seis: 486

A qué es débil

Le hacen el doble Veneno Volador Roca
Le hacen la mitad Eléctrico Acero Hada
Le hacen la cuarta parte Planta

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 48: 19 físicos, 11 especiales y 18 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

48 de 48

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Lluevehojas Planta Especial

    Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.

    Potencia
    130
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Sofoco Fuego Especial

    Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

    Potencia
    130
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Envite Ígneo Fuego Físico

    El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Rayo Solar Planta Especial

    El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Llamarada Fuego Especial

    Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.

    Potencia
    110
    Precisión
    85%
    PP
    5
  • Energibola Planta Especial

    Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Lanzallamas Fuego Especial

    Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Bomba Germen Planta Físico

    Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Cabezazo Zen Psíquico Físico

    Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

    Potencia
    80
    Precisión
    90%
    PP
    15
  • Triturar Siniestro Físico

    Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Cólera Ardiente Fuego Físico
    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Desahogo Siniestro Físico

    Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Gigadrenado Planta Especial

    Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Pataleta Tierra Físico

    Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Envidia Ardiente Fuego Especial

    Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Colmillo Ígneo Fuego Físico

    El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.

    Potencia
    65
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Colmillo Rayo Eléctrico Físico

    El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.

    Potencia
    65
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Ladrón Siniestro Físico

    El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Mordisco Siniestro Físico

    Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Fitoimpulso Planta Físico

    Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.

    Potencia
    55
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Abrecaminos Planta Físico
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Doble Golpe Normal Físico

    Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.

    Potencia
    35
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Giro Fuego Fuego Especial

    Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.

    Potencia
    35
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Semilladora Planta Físico

    Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.

    Potencia
    25
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Extracto Picante Planta Estado
    Potencia
    0
    Precisión
    PP
    15
  • Abatidoras Planta Estado

    Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Arraigo Planta Estado

    Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Campo de Hierba Planta Estado

    Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cara Susto Normal Estado

    Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Desarrollo Normal Estado

    Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Drenadoras Planta Estado

    Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Esfuerzo Normal Físico

    Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Fanfarronear Normal Estado

    Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Fuego Fatuo Fuego Estado

    Siniestra llama morada que produce quemaduras.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Hierba Lazo Planta Especial

    Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Polvo Ira Bicho Estado

    Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Superdiente Normal Físico

    Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tormenta de Arena Roca Estado

    Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Sus otras formas en el juego

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 48 que aprende, también las de estado.