Las 9 generaciones de Pokémon: de Kanto a Paldea
Repaso a las nueve generaciones de Pokémon, de Kanto a Paldea: sus juegos, cuántas especies sumó cada una y las mecánicas que cambiaron la saga.
Treinta años dan para mucho. Desde que en 1996 un puñado de criaturas cupieran en un cartucho de Game Boy, Pokémon ha ido sumando regiones, mecánicas y especies hasta convertirse en la saga que conocemos. Aprovechando el 30 aniversario, repasamos las nueve generaciones una a una: qué juegos las formaron, cuántos Pokémon aportó cada una y, sobre todo, qué cambió para siempre en cada salto.
Primera generación: Kanto (1996)

Todo empezó en Game Boy con Pokémon Rojo y Verde en Japón, que en Occidente nos llegaron como Rojo y Azul, con Amarillo después. Aquí nacieron los 151 de siempre, la elección entre Bulbasaur, Charmander y Squirtle, la carrera por las medallas de gimnasio y el pulso contra el Team Rocket.
La revolución de verdad fue social: el cable Link. Intercambiar y combatir obligaba a juntarse físicamente con otra persona, y de paso convertía el "hazte con todos" en algo imposible en solitario. Esa dependencia de un amigo, que hoy suena a arqueología, es justo la razón de que la saga se expandiera en los patios de colegio y no solo en las estanterías.
Segunda generación: Johto (1999)

Oro, Plata y Cristal llegaron a Game Boy Color con 100 especies nuevas y, para muchos, el salto generacional más ambicioso de todos. Metieron un reloj interno con ciclo de día y noche, la crianza en la Guardería, los objetos equipables y dos tipos que reordenaron la tabla entera: Acero y Siniestro, pensados en buena parte para frenar el dominio de los Psíquicos de la primera generación.
Y el detalle que sigue sin superarse: al terminar Johto podías cruzar a Kanto y recorrer entera la región del primer juego, con el Monte Plateado como colofón. Dos regiones en un cartucho de Game Boy Color. Aún hoy cuesta creerlo. Aquí apareció también Lugia, uno de los legendarios más recordados de la saga.
Tercera generación: Hoenn (2002)

Con Rubí, Zafiro y Esmeralda la saga estrenó Game Boy Advance y una región tropical llena de color, además de 135 especies nuevas. Por debajo, sin embargo, pasó lo más importante: se reescribió el código interno y entraron dos conceptos que hoy definen el competitivo, las Habilidades y las Naturalezas.
Ese cambio de tripas es la razón de que Hoenn siga siendo una frontera en la saga. Añadió además los combates dobles, hoy formato oficial del competitivo, y los Concursos Pokémon para quien prefería el lado social. De esta generación son Kyogre y su eterno rival Groudon.
Cuarta generación: Sinnoh (2006)

Diamante, Perla y Platino aterrizaron en Nintendo DS con 107 criaturas nuevas y trajeron el cambio más importante de la historia del competitivo: la división entre ataques físicos y especiales según el movimiento y no según su tipo.
Parece un tecnicismo, pero lo cambió todo. Hasta entonces un Pokémon con buen Ataque físico quedaba inservible si su tipo estaba catalogado como especial, y al revés. A partir de aquí cada movimiento se clasificó por separado y decenas de Pokémon pasaron de descarte a competitivos de un día para otro. Sinnoh estrenó además el Wi-Fi para intercambiar y combatir a distancia, rompiendo por fin la dependencia del cable. Aquí nació Lucario, que se comió la generación en popularidad.
Quinta generación: Teselia (2010)

Negro y Blanco exprimieron el techo técnico de la DS y se atrevieron con la jugada más arriesgada de la saga: hasta terminar la historia principal solo podías capturar Pokémon nuevos. Nada de Pikachus ni de caras conocidas. Un reinicio en toda regla que dividió a la comunidad, pero que le dio a Teselia una identidad propia como ninguna otra región.
Es también la generación más prolífica de todas, con 156 especies nuevas, y la primera inspirada en un territorio fuera de Japón (Nueva York). Y la que mejor escribió su historia: el Team Plasma y el personaje de N plantearon en serio si está bien encerrar criaturas en Poké Balls, con una ambigüedad moral que la saga no había tocado antes. Por si fuera poco, es la única con secuelas numeradas (Negro 2 y Blanco 2) en lugar de la típica tercera versión. De aquí salió Reshiram.
Sexta generación: Kalos (2013)

X e Y dieron el salto a las tres dimensiones en Nintendo 3DS: modelos 3D tanto en los combates como en la exploración, y personalización del personaje. Kalos, inspirada en Francia, aportó 72 especies, la cifra más baja de toda la saga, aunque compensó por otro lado.
Porque metió dos cosas gordísimas. Una, el tipo Hada, el primero nuevo desde Johto, creado en buena medida para contener a los Dragón, que llevaban años reinando sin oposición. Y dos, la Megaevolución, que se convirtió en su gran reclamo y que ahora, más de una década después, ha vuelto a primera línea con Leyendas Z-A. Aquí nacieron Greninja, Chesnaught y Delphox.
Séptima generación: Alola (2016)

Sol y Luna hicieron algo que parecía intocable: quitar los gimnasios. En su lugar pusieron el Recorrido Insular y las Pruebas de los Capitanes, más variadas que ocho combates seguidos contra un líder. Alola, inspirada en Hawái, sumó 88 especies y se quitó de encima otra losa histórica: las MOs, esas máquinas que te obligaban a arrastrar un Pokémon lastrado con Corte o Fuerza.
Su gran aportación de diseño fueron las Formas Regionales, que permitían reinterpretar Pokémon clásicos adaptados a otro clima. La idea fue tan buena que se ha quedado para siempre. Y añadió los Movimientos Z como mecánica estrella. De aquí son Incineroar, hoy fijo del competitivo, y Cosmog.
Octava generación: Galar (2019)

Espada y Escudo marcaron el debut de la serie principal en Nintendo Switch, con Galar inspirada en Reino Unido y 96 especies nuevas. Su novedad más visible fueron las Áreas Silvestres, la primera vez que la saga daba control libre de la cámara y dejaba ver a los Pokémon campando a sus anchas por un espacio abierto.
La mecánica de turno fue el Dinamax y su variante Gigamax, con combates en estadios llenos de público. Y hubo otro cambio silencioso pero definitivo: se abandonaron las terceras versiones y los remakes completos en favor del contenido descargable, con la Isla de la Armadura y las Nieves de la Corona. Aquí apareció Zacian.
Novena generación: Paldea (2022)

Y llegamos a casa. Escarlata y Púrpura ambientaron su región en España y llevaron la saga al mundo abierto sin costuras, con 120 especies nuevas contando sus expansiones. Por primera vez podías ir a donde quisieras desde el principio, sin puertas invisibles ni caminos marcados.
Su estructura también rompió moldes: tres tramas principales que puedes abordar en el orden que prefieras, en vez de un único recorrido. Y su mecánica es la Teracristalización, que permite cambiar el tipo elemental de un Pokémon en pleno combate y que ha dado muchísimo juego en competitivo. De Paldea son Glimmora, Tinkaton o Annihilape.
Los números del viaje completo
Si sumamos lo que aportó cada generación, sale el retrato de treinta años de trabajo:
- Kanto: 151 especies. Johto: 100. Hoenn: 135.
- Sinnoh: 107. Teselia: 156. Kalos: 72.
- Alola: 88. Galar: 96. Paldea: 120.
Total: 1.025 Pokémon. Teselia es la más generosa con 156 y Kalos la más contenida con 72, aunque esta última compensó con el tipo Hada y la Megaevolución, dos cosas que cambiaron el juego mucho más que cualquier cifra.
Lo que este repaso deja claro
Viendo las nueve seguidas se nota un patrón: cada generación resolvió un problema de la anterior. Johto arregló la tabla de tipos, Sinnoh arregló el competitivo con el reparto físico-especial, Alola se quitó las MOs y los gimnasios repetitivos, Galar abrió la cámara y Paldea tiró las paredes del todo. No es acumular por acumular, es ir corrigiendo.
Ahora toca ver qué arregla la décima. Pokémon Viento y Oleaje llegará en 2027 a Nintendo Switch 2, aunque las novedades no se esperan hasta el Día de Pokémon de ese año. ¿Cuál es tu generación favorita y cuál crees que ha envejecido mejor? Cuéntanoslo en los comentarios.
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