Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Wyrdeer
N.º 899 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 525
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 61: 18 físicos, 16 especiales y 27 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Doble Filo Normal Físico
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Megacuerno Bicho Físico
Violenta embestida con cuernos imponentes.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 85%
- PP
- 10
-
Premonición Psíquico Especial
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Saña Normal Físico
Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Trueno Eléctrico Especial
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 10
-
Terremoto Tierra Físico
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fuerza Equina Tierra Físico
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 95%
- PP
- 10
-
Alboroto Normal Especial
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Energibola Planta Especial
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Psíquico Psíquico Especial
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rayo Eléctrico Especial
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Tierra Viva Tierra Especial
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Voltio Cruel Eléctrico Físico
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Excavar Tierra Físico
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Mordaza Siniestro Físico
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Paranormal Psíquico Especial
Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Plancha Bicho Físico
Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Psicocarga Psíquico Especial
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Vasta Fuerza Psíquico Especial
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Psicorruido Psíquico Especial
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Asalto Barrera Psíquico Físico
- Potencia
- 70
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Terratemblor Tierra Físico
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Abrecaminos Planta Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Rayo Carga Eléctrico Especial
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Poder Reserva Psíquico Especial
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Agilidad Psíquico Estado
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Anulación Normal Estado
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Autosugestión Normal Estado
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Espacio Raro Psíquico Estado
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Gravedad Psíquico Estado
Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Hipnosis Psíquico Estado
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 60%
- PP
- 20
-
Imitación Psíquico Estado
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Intercambio Psíquico Estado
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Onda Trueno Eléctrico Estado
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 20
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Paz Mental Psíquico Estado
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Rayo Confuso Fantasma Estado
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Reflejo Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Rencor Fantasma Estado
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rugido Normal Estado
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sellar Psíquico Estado
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Truco Psíquico Estado
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 61 que aprende, también las de estado.