Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Whimsicott
N.º 547 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 480
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 50: 10 físicos, 12 especiales y 28 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Vendaval Volador Especial
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 10
-
Fuerza Lunar Hada Especial
Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Carantoña Hada Físico
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Energibola Planta Especial
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Psíquico Psíquico Especial
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bomba Germen Planta Físico
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Brillo Mágico Hada Especial
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ida y Vuelta Bicho Físico
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Fitoimpulso Planta Físico
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Abatidoras Planta Estado
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Atracción Normal Estado
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Campo de Hierba Planta Estado
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Campo de Niebla Hada Estado
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cosquillas Normal Estado
Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Desarrollo Normal Estado
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Drenadoras Planta Estado
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Encanto Hada Estado
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Esfuerzo Normal Físico
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Espacio Raro Psíquico Estado
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Esporagodón Planta Estado
Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 40
-
Hierba Lazo Planta Especial
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Lanzamiento Siniestro Físico
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Legado Siniestro Estado
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llanto Falso Siniestro Estado
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Mofa Siniestro Estado
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Otra Vez Normal Estado
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Paliza Siniestro Físico
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Paralizador Planta Estado
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 75%
- PP
- 30
-
Polvo Veneno Veneno Estado
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 75%
- PP
- 35
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Rizo Algodón Planta Estado
Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Trapicheo Siniestro Estado
Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Velo Sagrado Normal Estado
Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 25
-
Viento Afín Volador Estado
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 50 que aprende, también las de estado.