Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Weavile
N.º 461 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 510
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 72: 39 físicos, 13 especiales y 20 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Puño Certero Lucha Físico
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Megapatada Normal Físico
Patada de extrema fuerza.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 75%
- PP
- 5
-
Onda Certera Lucha Especial
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 70%
- PP
- 5
-
Ventisca Hielo Especial
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 5
-
Juego Sucio Siniestro Físico
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Rayo Hielo Hielo Especial
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Surf Agua Especial
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Chuzos Hielo Físico
Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Excavar Tierra Físico
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Mordaza Siniestro Físico
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pirueta Helada Hielo Físico
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pulso Umbrío Siniestro Especial
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Puya Nociva Veneno Físico
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Tijera X Bicho Físico
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Demolición Lucha Físico
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Desahogo Siniestro Físico
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Puño Hielo Hielo Físico
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Garra Umbría Fantasma Físico
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Psicocorte Psíquico Físico
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Tajo Umbrío Siniestro Físico
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Desarme Siniestro Físico
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Palma Rauda Lucha Físico
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Puntapié Lucha Físico
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Alud Hielo Físico
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Buena Baza Siniestro Físico
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Golpe Aéreo Volador Físico
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
- Potencia
- 60
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Hidropulso Agua Especial
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Alarido Siniestro Especial
Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Viento Hielo Hielo Especial
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Abrecaminos Planta Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Agua Fría Agua Especial
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vendetta Siniestro Físico
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Ataque Rápido Normal Físico
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Esquirla Helada Hielo Físico
Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Sorpresa Normal Físico
Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Doble Golpe Normal Físico
Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
- Potencia
- 35
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Amago Normal Físico
Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
- Potencia
- 30
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Carámbano Hielo Físico
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Triple Axel Hielo Físico
Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Paisaje Nevado Hielo Estado
- Potencia
- 0
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Agilidad Psíquico Estado
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Chirrido Normal Estado
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 40
-
Contraataque Lucha Físico
Devuelve un golpe físico por duplicado.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Danza Espada Normal Estado
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Inversión Lucha Físico
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Lanzamiento Siniestro Físico
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llanto Falso Siniestro Estado
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Maquinación Siniestro Estado
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Mofa Siniestro Estado
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Paliza Siniestro Físico
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Patada Baja Lucha Físico
Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Paz Mental Psíquico Estado
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Reflejo Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Relevo Normal Estado
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 40
-
Rencor Fantasma Estado
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 72 que aprende, también las de estado.