Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Weavile

Weavile

N.º 461 · Pokémon Champions
Siniestro Hielo

Sus estadísticas base

PS 70
Ataque 120
Defensa 65
At. Esp. 45
Def. Esp. 85
Velocidad 125

Suma de las seis: 510

A qué es débil

Le hacen el cuádruple Lucha
Le hacen el doble Fuego Bicho Roca Acero Hada
Le hacen la mitad Hielo Fantasma Siniestro
No le hacen nada Psíquico

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 72: 39 físicos, 13 especiales y 20 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

72 de 72

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Puño Certero Lucha Físico

    Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.

    Potencia
    150
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Megapatada Normal Físico

    Patada de extrema fuerza.

    Potencia
    120
    Precisión
    75%
    PP
    5
  • Onda Certera Lucha Especial

    Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Ventisca Hielo Especial

    Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    110
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Juego Sucio Siniestro Físico

    El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Rayo Hielo Hielo Especial

    Rayo de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Surf Agua Especial

    Inunda el terreno de combate con una ola gigante.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Chuzos Hielo Físico

    Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    85
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Excavar Tierra Físico

    El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Golpe Mordaza Siniestro Físico

    Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pirueta Helada Hielo Físico
    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pulso Umbrío Siniestro Especial

    Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puya Nociva Veneno Físico

    Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Tijera X Bicho Físico

    Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Demolición Lucha Físico

    Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Desahogo Siniestro Físico

    Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Puño Hielo Hielo Físico

    Puñetazo helado que puede llegar a congelar.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Garra Umbría Fantasma Físico

    Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Psicocorte Psíquico Físico

    Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Tajo Umbrío Siniestro Físico

    Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Desarme Siniestro Físico

    Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Palma Rauda Lucha Físico
    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puntapié Lucha Físico

    Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Alud Hielo Físico

    Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Buena Baza Siniestro Físico

    Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Golpe Aéreo Volador Físico

    El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.

    Potencia
    60
    Precisión
    PP
    20
  • Hidropulso Agua Especial

    Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Ladrón Siniestro Físico

    El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Mordisco Siniestro Físico

    Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Alarido Siniestro Especial

    Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Viento Hielo Hielo Especial

    Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Abrecaminos Planta Físico
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Agua Fría Agua Especial
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Vendetta Siniestro Físico

    El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Ataque Rápido Normal Físico

    Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Esquirla Helada Hielo Físico

    Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Sorpresa Normal Físico

    Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Doble Golpe Normal Físico

    Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.

    Potencia
    35
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Amago Normal Físico

    Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.

    Potencia
    30
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Carámbano Hielo Físico

    Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.

    Potencia
    25
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Triple Axel Hielo Físico

    Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.

    Potencia
    20
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Paisaje Nevado Hielo Estado
    Potencia
    0
    Precisión
    PP
    10
  • Agilidad Psíquico Estado

    Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cara Susto Normal Estado

    Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Chirrido Normal Estado

    Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    40
  • Contraataque Lucha Físico

    Devuelve un golpe físico por duplicado.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Danza Espada Normal Estado

    Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Inversión Lucha Físico

    Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Lanzamiento Siniestro Físico

    El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Llanto Falso Siniestro Estado

    Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Maquinación Siniestro Estado

    Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Paliza Siniestro Físico

    Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Patada Baja Lucha Físico

    Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Paz Mental Psíquico Estado

    Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Reflejo Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Relevo Normal Estado

    Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.

    Potencia
    Precisión
    PP
    40
  • Rencor Fantasma Estado

    Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 72 que aprende, también las de estado.