Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Sneasler

Sneasler

N.º 903 · Pokémon Champions
Lucha Veneno

Sus estadísticas base

PS 80
Ataque 130
Defensa 60
At. Esp. 40
Def. Esp. 80
Velocidad 120

Suma de las seis: 510

A qué es débil

Le hacen el cuádruple Psíquico
Le hacen el doble Tierra Volador
Le hacen la mitad Planta Lucha Veneno Roca Siniestro
Le hacen la cuarta parte Bicho

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 61: 32 físicos, 9 especiales y 20 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

61 de 61

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Puño Certero Lucha Físico

    Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.

    Potencia
    150
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • A Bocajarro Lucha Físico

    Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Lanzamugre Veneno Físico

    Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.

    Potencia
    120
    Precisión
    80%
    PP
    5
  • Onda Certera Lucha Especial

    Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Onda Tóxica Veneno Especial

    Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bomba Lodo Veneno Especial

    Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Excavar Tierra Físico

    El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Garra Nociva Veneno Físico
    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Golpe Mordaza Siniestro Físico

    Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puya Nociva Veneno Físico

    Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Tijera X Bicho Físico

    Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Avalancha Roca Físico

    Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    75
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Demolición Lucha Físico

    Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Desahogo Siniestro Físico

    Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Puño Fuego Fuego Físico

    Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Garra Umbría Fantasma Físico

    Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Ida y Vuelta Bicho Físico

    Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Tajo Umbrío Siniestro Físico

    Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Carga Tóxica Veneno Especial

    Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Palma Rauda Lucha Físico
    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puntapié Lucha Físico

    Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Golpe Aéreo Volador Físico

    El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.

    Potencia
    60
    Precisión
    PP
    20
  • Ladrón Siniestro Físico

    El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Tumba Rocas Roca Físico

    Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.

    Potencia
    60
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Acróbata Volador Físico

    Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.

    Potencia
    55
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Abrecaminos Planta Físico
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Ataque Rápido Normal Físico

    Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Bomba Ácida Veneno Especial

    Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Onda Vacío Lucha Especial

    Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Sorpresa Normal Físico

    Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Doble Golpe Normal Físico

    Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.

    Potencia
    35
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Amago Normal Físico

    Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.

    Potencia
    30
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Agilidad Psíquico Estado

    Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Anticipo Lucha Estado

    Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    15
  • Chirrido Normal Estado

    Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    40
  • Contraataque Lucha Físico

    Devuelve un golpe físico por duplicado.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Corpulencia Lucha Estado

    Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Danza Espada Normal Estado

    Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Hierba Lazo Planta Especial

    Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Inversión Lucha Físico

    Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Lanzamiento Siniestro Físico

    El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Maquinación Siniestro Estado

    Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Motivación Lucha Estado

    El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Patada Baja Lucha Físico

    Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Paz Mental Psíquico Estado

    Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Púas Tóxicas Veneno Estado

    Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Rencor Fantasma Estado

    Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tóxico Veneno Estado

    Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Trapicheo Siniestro Estado

    Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 61 que aprende, también las de estado.