Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Slowking de Galar

Slowking de Galar

N.º 199 · Pokémon Champions
Veneno Psíquico
Forma regional

Sus estadísticas base

PS 95
Ataque 65
Defensa 80
At. Esp. 110
Def. Esp. 110
Velocidad 30

Suma de las seis: 490

A qué es débil

Le hacen el doble Tierra Fantasma Siniestro
Le hacen la mitad Planta Veneno Hada
Le hacen la cuarta parte Lucha

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 95: 24 físicos, 35 especiales y 36 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

95 de 95

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Eructo Veneno Especial

    El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.

    Potencia
    120
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Lanzamugre Veneno Físico

    Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.

    Potencia
    120
    Precisión
    80%
    PP
    5
  • Onda Certera Lucha Especial

    Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Premonición Psíquico Especial

    Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Hidrobomba Agua Especial

    Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.

    Potencia
    110
    Precisión
    80%
    PP
    5
  • Llamarada Fuego Especial

    Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.

    Potencia
    110
    Precisión
    85%
    PP
    5
  • Ventisca Hielo Especial

    Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    110
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Cola Férrea Acero Físico

    Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    100
    Precisión
    75%
    PP
    15
  • Terremoto Tierra Físico

    Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.

    Potencia
    100
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Juego Sucio Siniestro Físico

    El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Onda Tóxica Veneno Especial

    Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Agua Lodosa Agua Especial

    Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.

    Potencia
    90
    Precisión
    85%
    PP
    10
  • Bomba Lodo Veneno Especial

    Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Lanzallamas Fuego Especial

    Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Psíquico Psíquico Especial

    Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Rayo Hielo Hielo Especial

    Rayo de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Surf Agua Especial

    Inunda el terreno de combate con una ola gigante.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Golpe Cuerpo Normal Físico

    Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Hidroariete Agua Físico

    Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Buceo Agua Físico

    El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Cabezazo Zen Psíquico Físico

    Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

    Potencia
    80
    Precisión
    90%
    PP
    15
  • Cascada Agua Físico

    Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Conjuro Funesto Psíquico Especial

    El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Excavar Tierra Físico

    El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Joya de Luz Roca Especial

    Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Psicocarga Psíquico Especial

    Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puya Nociva Veneno Físico

    Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Triataque Normal Especial

    Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Vasta Fuerza Psíquico Especial

    El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Concha Filo Agua Físico

    Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.

    Potencia
    75
    Precisión
    95%
    PP
    10
  • Demolición Lucha Físico

    Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pataleta Tierra Físico

    Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psicorruido Psíquico Especial
    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puño Drenaje Lucha Físico

    Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puño Fuego Fuego Físico

    Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puño Hielo Hielo Físico

    Puñetazo helado que puede llegar a congelar.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puño Trueno Eléctrico Físico

    Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Carga Tóxica Veneno Especial

    Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Infortunio Fantasma Especial

    Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puntapié Lucha Físico

    Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Alud Hielo Físico

    Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Hidropulso Agua Especial

    Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Terratemblor Tierra Físico

    Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Alarido Siniestro Especial

    Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Disparo Lodo Tierra Especial

    El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Viento Hielo Hielo Especial

    Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Agua Fría Agua Especial
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Meteorobola Normal Especial

    El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Bomba Ácida Veneno Especial

    Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Torbellino Agua Especial

    Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.

    Potencia
    35
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Poder Reserva Psíquico Especial

    Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.

    Potencia
    20
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Fría Acogida Hielo Estado
    Potencia
    0
    Precisión
    PP
    10
  • Paisaje Nevado Hielo Estado
    Potencia
    0
    Precisión
    PP
    10
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Amnesia Psíquico Estado

    El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Anulación Normal Estado

    Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Autosugestión Normal Estado

    Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Bloqueo Normal Estado

    Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Bostezo Normal Estado

    Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Campo Psíquico Psíquico Estado

    Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cara Susto Normal Estado

    Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Defensa Férrea Acero Estado

    Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.

    Potencia
    Precisión
    PP
    15
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Espacio Raro Psíquico Estado

    Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Fanfarronear Normal Estado

    Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Hierba Lazo Planta Especial

    Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Intercambio Psíquico Estado

    Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Lanzamiento Siniestro Físico

    El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Maldición Fantasma Estado

    Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Maquinación Siniestro Estado

    Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Onda Trueno Eléctrico Estado

    Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Pantalla de Luz Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Paz Mental Psíquico Estado

    Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Púas Tóxicas Veneno Estado

    Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Pulso Cura Psíquico Estado

    Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Relajo Normal Estado

    El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Sellar Psíquico Estado

    Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tambor Normal Estado

    Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tóxico Veneno Estado

    Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Truco Psíquico Estado

    Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Velo Sagrado Normal Estado

    Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    25
  • Zona Extraña Psíquico Estado

    Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Sus otras formas en el juego

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 95 que aprende, también las de estado.