Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Skeledirge
N.º 911 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 530
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 56: 19 físicos, 21 especiales y 16 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Anillo Ígneo Fuego Especial
Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Llama Final Fuego Especial
Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Sofoco Fuego Especial
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Enfado Dragón Físico
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Envite Ígneo Fuego Físico
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Eructo Veneno Especial
El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llamarada Fuego Especial
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 85%
- PP
- 5
-
Poltergeist Fantasma Físico
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Terremoto Tierra Físico
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Onda Ígnea Fuego Especial
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Lanzallamas Fuego Especial
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Tierra Viva Tierra Especial
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Vozarrón Normal Especial
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bomba Germen Planta Físico
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Canto Ardiente Fuego Especial
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canto Encantador Hada Especial
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Excavar Tierra Físico
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Triturar Siniestro Físico
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cólera Ardiente Fuego Físico
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pataleta Tierra Físico
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Arenas Ardientes Tierra Especial
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Garra Umbría Fantasma Físico
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Colmillo Ígneo Fuego Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Colmillo Rayo Eléctrico Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Infortunio Fantasma Especial
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Alarido Siniestro Especial
Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Nitrocarga Fuego Físico
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Giro Fuego Fuego Especial
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
- Potencia
- 35
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Bofetón Lodo Tierra Especial
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Bostezo Normal Estado
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Canto Normal Estado
Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 55%
- PP
- 15
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Fuego Fatuo Fuego Estado
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Golpe Calor Fuego Físico
El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Otra Vez Normal Estado
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Relajo Normal Estado
El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Rugido Normal Estado
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sellar Psíquico Estado
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Tinieblas Fantasma Especial
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 56 que aprende, también las de estado.