Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Sinistcha
N.º 1013 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 508
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 35: 3 físicos, 11 especiales y 21 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Lluevehojas Planta Especial
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Poltergeist Fantasma Físico
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Juego Sucio Siniestro Físico
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Alboroto Normal Especial
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Energibola Planta Especial
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Fantasma Fantasma Físico
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cañón Batidor Planta Especial
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Escaldar Agua Especial
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Infortunio Fantasma Especial
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Absorbefuerza Planta Estado
Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Autosugestión Normal Estado
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Campo de Hierba Planta Estado
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Defensa Férrea Acero Estado
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Divide Dolor Normal Estado
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Espacio Raro Psíquico Estado
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Gota Vital Agua Estado
Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Legado Siniestro Estado
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Maquinación Siniestro Estado
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Paralizador Planta Estado
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 75%
- PP
- 30
-
Paz Mental Psíquico Estado
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Polvo Ira Bicho Estado
Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Reflejo Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Rencor Fantasma Estado
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sellar Psíquico Estado
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Tinieblas Fantasma Especial
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 35 que aprende, también las de estado.