Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Sharpedo
N.º 319 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 460
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 57: 27 físicos, 16 especiales y 14 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
A Bocajarro Lucha Físico
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Doble Filo Normal Físico
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Saña Normal Físico
Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Hidrobomba Agua Especial
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 80%
- PP
- 5
-
Ventisca Hielo Especial
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 5
-
Terremoto Tierra Físico
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Alboroto Normal Especial
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rayo Hielo Hielo Especial
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Surf Agua Especial
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bote Volador Físico
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 85%
- PP
- 5
-
Hidroariete Agua Físico
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Psicocolmillo Psíquico Físico
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Buceo Agua Físico
El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Cascada Agua Físico
Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Escaldar Agua Especial
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pulso Umbrío Siniestro Especial
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Puya Nociva Veneno Físico
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Triturar Siniestro Físico
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Tajo Umbrío Siniestro Físico
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Colmillo Hielo Hielo Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Alud Hielo Físico
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Buena Baza Siniestro Físico
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Hidropulso Agua Especial
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Poder Pasado Roca Especial
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Terratemblor Tierra Físico
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Tumba Rocas Roca Físico
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Viraje Agua Físico
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Alarido Siniestro Especial
Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Viento Hielo Hielo Especial
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Agua Fría Agua Especial
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Colmillo Veneno Veneno Físico
Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vendetta Siniestro Físico
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Acua Jet Agua Físico
Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Torbellino Agua Especial
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
- Potencia
- 35
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Ráfaga Escamas Dragón Físico
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 90%
- PP
- 20
-
Agilidad Psíquico Estado
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Atracción Normal Estado
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Chirrido Normal Estado
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 40
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Fanfarronear Normal Estado
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Foco Energía Normal Estado
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Mismo Destino Fantasma Estado
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Mofa Siniestro Estado
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 57 que aprende, también las de estado.