Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Overqwil

Overqwil

N.º 904 · Pokémon Champions
Siniestro Veneno

Sus estadísticas base

PS 85
Ataque 115
Defensa 95
At. Esp. 65
Def. Esp. 65
Velocidad 85

Suma de las seis: 510

A qué es débil

Le hacen el doble Tierra
Le hacen la mitad Planta Veneno Fantasma Siniestro
No le hacen nada Psíquico

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 60: 22 físicos, 17 especiales y 21 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

60 de 60

  • Autodestrucción Normal Físico

    El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.

    Potencia
    200
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Doble Filo Normal Físico

    Ataque arriesgado que también hiere al agresor.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Lanzamugre Veneno Físico

    Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.

    Potencia
    120
    Precisión
    80%
    PP
    5
  • Hidrobomba Agua Especial

    Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.

    Potencia
    110
    Precisión
    80%
    PP
    5
  • Ventisca Hielo Especial

    Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    110
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Onda Tóxica Veneno Especial

    Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Acua Cola Agua Físico

    Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.

    Potencia
    90
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Bomba Lodo Veneno Especial

    Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Rayo Hielo Hielo Especial

    Rayo de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Surf Agua Especial

    Inunda el terreno de combate con una ola gigante.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Hidroariete Agua Físico

    Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Cascada Agua Físico

    Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Golpe Mordaza Siniestro Físico

    Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pulso Umbrío Siniestro Especial

    Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puya Nociva Veneno Físico

    Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Triturar Siniestro Físico

    Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Desahogo Siniestro Físico

    Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Cuerno Certero Acero Físico

    El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.

    Potencia
    70
    Precisión
    PP
    10
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Carga Tóxica Veneno Especial

    Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Infortunio Fantasma Especial

    Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Hidropulso Agua Especial

    Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Mil Púas Tóxicas Veneno Físico
    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Mordisco Siniestro Físico

    Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Disparo Lodo Tierra Especial

    El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Viento Hielo Hielo Especial

    Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Agua Fría Agua Especial
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Aguijón Letal Bicho Físico

    Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Acua Jet Agua Físico

    Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Bomba Ácida Veneno Especial

    Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Pin Misil Bicho Físico

    Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.

    Potencia
    25
    Precisión
    95%
    PP
    20
  • Ráfaga Escamas Dragón Físico

    Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.

    Potencia
    25
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Acupresión Normal Estado

    Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Agilidad Psíquico Estado

    Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Azote Normal Físico

    Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Cara Susto Normal Estado

    Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Danza Espada Normal Estado

    Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Divide Dolor Normal Estado

    Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Escupir Normal Especial

    Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Giro Bola Acero Físico

    Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Inversión Lucha Físico

    Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Maldición Fantasma Estado

    Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Mismo Destino Fantasma Estado

    Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Niebla Hielo Estado

    Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Púas Tierra Estado

    Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Púas Tóxicas Veneno Estado

    Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Reducción Normal Estado

    El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Rencor Fantasma Estado

    Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Reserva Normal Estado

    Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tóxico Veneno Estado

    Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 60 que aprende, también las de estado.