Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Mr. Rime

Mr. Rime

N.º 866 · Pokémon Champions
Hielo Psíquico

Sus estadísticas base

PS 80
Ataque 85
Defensa 75
At. Esp. 110
Def. Esp. 100
Velocidad 70

Suma de las seis: 520

A qué es débil

Le hacen el doble Fuego Bicho Roca Fantasma Siniestro Acero
Le hacen la mitad Hielo Psíquico

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 93: 21 físicos, 25 especiales y 47 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

93 de 93

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Megapatada Normal Físico

    Patada de extrema fuerza.

    Potencia
    120
    Precisión
    75%
    PP
    5
  • Onda Certera Lucha Especial

    Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Premonición Psíquico Especial

    Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Rayo Solar Planta Especial

    El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Trueno Eléctrico Especial

    Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.

    Potencia
    110
    Precisión
    70%
    PP
    10
  • Ventisca Hielo Especial

    Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    110
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Juego Sucio Siniestro Físico

    El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Alboroto Normal Especial

    Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Energibola Planta Especial

    Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psíquico Psíquico Especial

    Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Rayo Eléctrico Especial

    Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Rayo Hielo Hielo Especial

    Rayo de hielo que puede llegar a congelar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Golpe Cuerpo Normal Físico

    Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Brillo Mágico Hada Especial

    Inflige daño a los oponentes con una potente luz.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Cabezazo Zen Psíquico Físico

    Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

    Potencia
    80
    Precisión
    90%
    PP
    15
  • Pirueta Helada Hielo Físico
    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Psicocarga Psíquico Especial

    Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Vasta Fuerza Psíquico Especial

    El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Demolición Lucha Físico

    Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pataleta Tierra Físico

    Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puño Drenaje Lucha Físico

    Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puño Hielo Hielo Físico

    Puñetazo helado que puede llegar a congelar.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Golpe Bajo Siniestro Físico

    Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Liofilización Hielo Especial

    Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Alud Hielo Físico

    Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Ladrón Siniestro Físico

    El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Vaho Gélido Hielo Especial

    Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.

    Potencia
    60
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Viento Hielo Hielo Especial

    Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Agua Fría Agua Especial
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Giro Rápido Normal Físico

    Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    40
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Vendetta Siniestro Físico

    El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Esquirla Helada Hielo Físico

    Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Sorpresa Normal Físico

    Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Carámbano Hielo Físico

    Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.

    Potencia
    25
    Precisión
    100%
    PP
    30
  • Poder Reserva Psíquico Especial

    Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.

    Potencia
    20
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Triple Axel Hielo Físico

    Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.

    Potencia
    20
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Paisaje Nevado Hielo Estado
    Potencia
    0
    Precisión
    PP
    10
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Atracción Normal Estado

    Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Bloqueo Normal Estado

    Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Cambiadefensa Psíquico Estado

    El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cambiafuerza Psíquico Estado

    El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cambio de Banda Psíquico Estado

    Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    15
  • Campo de Niebla Hada Estado

    Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Campo Psíquico Psíquico Estado

    Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cede Paso Normal Estado

    Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    15
  • Chirrido Normal Estado

    Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    40
  • Copión Normal Estado

    Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Cosquillas Normal Estado

    Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Danza Caos Normal Estado

    Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Defensa Férrea Acero Estado

    Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.

    Potencia
    Precisión
    PP
    15
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Encanto Hada Estado

    Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Espacio Raro Psíquico Estado

    Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Fanfarronear Normal Estado

    Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Frío Polar Hielo Especial

    Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.

    Potencia
    Precisión
    30%
    PP
    5
  • Hierba Lazo Planta Especial

    Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Hipnosis Psíquico Estado

    Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.

    Potencia
    Precisión
    60%
    PP
    20
  • Imitación Psíquico Estado

    Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Intercambio Psíquico Estado

    Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Isofuerza Psíquico Estado

    El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Lanzamiento Siniestro Físico

    El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Llanto Falso Siniestro Estado

    Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Manto Espejo Psíquico Especial

    Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Maquinación Siniestro Estado

    Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Niebla Hielo Estado

    Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Onda Trueno Eléctrico Estado

    Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Otra Vez Normal Estado

    El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Pantalla de Luz Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Paz Mental Psíquico Estado

    Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Rayo Confuso Fantasma Estado

    Rayo siniestro que confunde al objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Reciclaje Normal Estado

    Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Reflejo Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Relajo Normal Estado

    El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Relevo Normal Estado

    Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.

    Potencia
    Precisión
    PP
    40
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tormento Siniestro Estado

    Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Truco Psíquico Estado

    Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Velo Sagrado Normal Estado

    Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    25
  • Zona Extraña Psíquico Estado

    Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Zona Mágica Psíquico Estado

    Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 93 que aprende, también las de estado.