Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Mimikyu
N.º 778 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 476
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 60: 17 físicos, 14 especiales y 29 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Mazazo Planta Físico
Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Trueno Eléctrico Especial
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 10
-
Carantoña Hada Físico
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Golpe Fantasma Fantasma Físico
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Psíquico Psíquico Especial
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rayo Eléctrico Especial
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Brillo Mágico Hada Especial
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Chupavidas Bicho Físico
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pulso Umbrío Siniestro Especial
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Tijera X Bicho Físico
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Puño Drenaje Lucha Físico
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Envidia Ardiente Fuego Especial
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Garra Umbría Fantasma Físico
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Tajo Umbrío Siniestro Físico
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Infortunio Fantasma Especial
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Abrecaminos Planta Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Beso Drenaje Hada Especial
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Brinco Bicho Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vendetta Siniestro Físico
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sombra Vil Fantasma Físico
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Autosugestión Normal Estado
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Campo de Niebla Hada Estado
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Chirrido Normal Estado
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 40
-
Copión Normal Estado
Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Corpulencia Lucha Estado
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Danza Espada Normal Estado
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Divide Dolor Normal Estado
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Doble Equipo Normal Estado
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Encanto Hada Estado
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Espacio Raro Psíquico Estado
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Fuego Fatuo Fuego Estado
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Lanzamiento Siniestro Físico
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Mismo Destino Fantasma Estado
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Mofa Siniestro Estado
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ojitos Tiernos Hada Estado
Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Onda Trueno Eléctrico Estado
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 20
-
Paliza Siniestro Físico
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Rayo Confuso Fantasma Estado
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rencor Fantasma Estado
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Tinieblas Fantasma Especial
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Truco Psíquico Estado
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Velo Sagrado Normal Estado
Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 25
-
Zona Mágica Psíquico Estado
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 60 que aprende, también las de estado.