Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Meowscarada
N.º 908 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 530
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 65: 28 físicos, 14 especiales y 23 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Planta Feroz Planta Especial
Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Lluevehojas Planta Especial
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Juego Sucio Siniestro Físico
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola de Polen Bicho Especial
Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Carantoña Hada Físico
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Energibola Planta Especial
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Tormenta Floral Planta Físico
El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bomba Germen Planta Físico
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Esfera Aural Lucha Especial
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
- Potencia
- 80
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Golpe Mordaza Siniestro Físico
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Joya de Luz Roca Especial
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Pulso Umbrío Siniestro Especial
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Demolición Lucha Físico
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Desahogo Siniestro Físico
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Puño Trueno Eléctrico Físico
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Garra Umbría Fantasma Físico
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Golpe Bajo Siniestro Físico
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Ida y Vuelta Bicho Físico
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Tajo Umbrío Siniestro Físico
Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Truco Floral Planta Físico
- Potencia
- 70
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Desarme Siniestro Físico
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Puntapié Lucha Físico
Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Golpe Aéreo Volador Físico
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
- Potencia
- 60
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Acróbata Volador Físico
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Fitoimpulso Planta Físico
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Abrecaminos Planta Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Agua Fría Agua Especial
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ataque Rápido Normal Físico
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Semilladora Planta Físico
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Bofetón Lodo Tierra Especial
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Triple Axel Hielo Físico
Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Abatidoras Planta Estado
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Agilidad Psíquico Estado
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Autosugestión Normal Estado
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cambio de Banda Psíquico Estado
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Campo de Hierba Planta Estado
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Copión Normal Estado
Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Doble Equipo Normal Estado
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Drenadoras Planta Estado
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Encanto Hada Estado
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Espacio Raro Psíquico Estado
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Hierba Lazo Planta Especial
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Intercambio Psíquico Estado
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Lanzamiento Siniestro Físico
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llanto Falso Siniestro Estado
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Maquinación Siniestro Estado
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Mofa Siniestro Estado
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Patada Baja Lucha Físico
Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Púas Tierra Estado
Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Púas Tóxicas Veneno Estado
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Truco Psíquico Estado
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 65 que aprende, también las de estado.