Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Houndstone
N.º 972 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 488
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 51: 20 físicos, 8 especiales y 23 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Doble Filo Normal Físico
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Poltergeist Fantasma Físico
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Alboroto Normal Especial
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Carantoña Hada Físico
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Golpe Fantasma Fantasma Físico
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Psicocolmillo Psíquico Físico
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Excavar Tierra Físico
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Plancha Corporal Lucha Físico
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Triturar Siniestro Físico
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pataleta Tierra Físico
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Colmillo Hielo Hielo Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Colmillo Ígneo Fuego Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Colmillo Rayo Eléctrico Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Infortunio Fantasma Especial
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Alarido Siniestro Especial
Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Disparo Lodo Tierra Especial
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Homenaje Póstumo Fantasma Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sombra Vil Fantasma Físico
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Bofetón Lodo Tierra Especial
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Anulación Normal Estado
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Aullido Normal Estado
Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 40
-
Bostezo Normal Estado
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cambio de Banda Psíquico Estado
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Divide Dolor Normal Estado
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Encanto Hada Estado
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Esfuerzo Normal Físico
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Fanfarronear Normal Estado
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Fuego Fatuo Fuego Estado
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Legado Siniestro Estado
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Mismo Destino Fantasma Estado
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Rayo Confuso Fantasma Estado
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Rugido Normal Estado
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Tinieblas Fantasma Especial
Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Tormenta de Arena Roca Estado
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Truco Psíquico Estado
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 51 que aprende, también las de estado.