Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Houndoom

Houndoom

N.º 229 · Pokémon Champions
Siniestro Fuego

Sus estadísticas base

PS 75
Ataque 90
Defensa 50
At. Esp. 110
Def. Esp. 80
Velocidad 95

Suma de las seis: 500

A qué es débil

Le hacen el doble Agua Lucha Tierra Roca
Le hacen la mitad Fuego Planta Hielo Fantasma Siniestro Acero
No le hacen nada Psíquico

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 67: 27 físicos, 20 especiales y 20 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

67 de 67

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Sofoco Fuego Especial

    Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

    Potencia
    130
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Doble Filo Normal Físico

    Ataque arriesgado que también hiere al agresor.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Envite Ígneo Fuego Físico

    El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Rayo Solar Planta Especial

    El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Llamarada Fuego Especial

    Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.

    Potencia
    110
    Precisión
    85%
    PP
    5
  • Cola Férrea Acero Físico

    Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    100
    Precisión
    75%
    PP
    15
  • Infierno Fuego Especial

    Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.

    Potencia
    100
    Precisión
    50%
    PP
    5
  • Juego Sucio Siniestro Físico

    El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Onda Ígnea Fuego Especial

    Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.

    Potencia
    95
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Alboroto Normal Especial

    Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bomba Lodo Veneno Especial

    Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Lanzallamas Fuego Especial

    Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Vozarrón Normal Especial

    Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Golpe Cuerpo Normal Físico

    Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Psicocolmillo Psíquico Físico

    Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Golpe Mordaza Siniestro Físico

    Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pulso Umbrío Siniestro Especial

    Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Triturar Siniestro Físico

    Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Cólera Ardiente Fuego Físico
    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Desahogo Siniestro Físico

    Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Arenas Ardientes Tierra Especial

    Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Envidia Ardiente Fuego Especial

    Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Golpe Bajo Siniestro Físico

    Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Colmillo Ígneo Fuego Físico

    El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.

    Potencia
    65
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Colmillo Rayo Eléctrico Físico

    El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.

    Potencia
    65
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Ladrón Siniestro Físico

    El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Mordisco Siniestro Físico

    Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Alarido Siniestro Especial

    Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Disparo Lodo Tierra Especial

    El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Abrecaminos Planta Físico
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Nitrocarga Fuego Físico

    Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Vendetta Siniestro Físico

    El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Giro Fuego Fuego Especial

    Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.

    Potencia
    35
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Amago Normal Físico

    Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.

    Potencia
    30
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bofetón Lodo Tierra Especial

    Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.

    Potencia
    20
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Resarcimiento Siniestro Físico
    Potencia
    1
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Aullido Normal Estado

    Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    40
  • Cara Susto Normal Estado

    Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Contraataque Lucha Físico

    Devuelve un golpe físico por duplicado.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Divide Dolor Normal Estado

    Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Esfuerzo Normal Físico

    Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Fanfarronear Normal Estado

    Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Fuego Fatuo Fuego Estado

    Siniestra llama morada que produce quemaduras.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Inversión Lucha Físico

    Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Maquinación Siniestro Estado

    Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Mismo Destino Fantasma Estado

    Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Paliza Siniestro Físico

    Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Rencor Fantasma Estado

    Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Rugido Normal Estado

    Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Superdiente Normal Físico

    Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tormento Siniestro Estado

    Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Tóxico Veneno Estado

    Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Sus otras formas en el juego

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 67 que aprende, también las de estado.