Truco o trato: hay 7 Pumpkaboo escondidos por la web, uno en cada sección. Cómo se juega

Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Hatterene

Hatterene

N.º 858 · Pokémon Champions
Psíquico Hada

Sus estadísticas base

PS 57
Ataque 90
Defensa 95
At. Esp. 136
Def. Esp. 103
Velocidad 29

Suma de las seis: 510

A qué es débil

Le hacen el doble Veneno Fantasma Acero
Le hacen la mitad Psíquico
Le hacen la cuarta parte Lucha
No le hacen nada Dragón

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 59: 8 físicos, 16 especiales y 35 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

59 de 59

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Latigazo Planta Físico

    El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    85%
    PP
    10
  • Premonición Psíquico Especial

    Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bruma Explosiva Hada Especial

    El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.

    Potencia
    100
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Carantoña Hada Físico

    El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Psíquico Psíquico Especial

    Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Brillo Mágico Hada Especial

    Inflige daño a los oponentes con una potente luz.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psicocarga Psíquico Especial

    Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Pulso Umbrío Siniestro Especial

    Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Vasta Fuerza Psíquico Especial

    El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Gigadrenado Planta Especial

    Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Llama Embrujada Fuego Especial

    El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psicorruido Psíquico Especial
    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Garra Umbría Fantasma Físico

    Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Psicocorte Psíquico Físico

    Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Giro Vil Siniestro Físico

    Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Beso Drenaje Hada Especial

    El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Moflete Estático Eléctrico Físico

    Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.

    Potencia
    20
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Poder Reserva Psíquico Especial

    Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.

    Potencia
    20
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Agilidad Psíquico Estado

    Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    30
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Autosugestión Normal Estado

    Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Cambiadefensa Psíquico Estado

    El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Cambiafuerza Psíquico Estado

    El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Campo de Niebla Hada Estado

    Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Campo Psíquico Psíquico Estado

    Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Cede Paso Normal Estado

    Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    15
  • Danza Espada Normal Estado

    Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Deseo Cura Psíquico Estado

    El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Divide Dolor Normal Estado

    Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Encanto Hada Estado

    Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Espacio Raro Psíquico Estado

    Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Gota Vital Agua Estado

    Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Gravedad Psíquico Estado

    Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Intercambio Psíquico Estado

    Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Niebla Aromática Hada Estado

    Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Onda Trueno Eléctrico Estado

    Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.

    Potencia
    —
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Pantalla de Luz Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    30
  • Paz Mental Psíquico Estado

    Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Polvo Mágico Psíquico Estado

    Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Pulso Cura Psíquico Estado

    Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Reflejo Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Relevo Normal Estado

    Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    40
  • Sellar Psíquico Estado

    Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Truco Psíquico Estado

    Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Último Lugar Siniestro Estado

    Consigue que el objetivo sea el último en moverse.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Velo Sagrado Normal Estado

    Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    25
  • Zona Extraña Psíquico Estado

    Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Zona Mágica Psíquico Estado

    Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 59 que aprende, también las de estado.