Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Grimmsnarl

Grimmsnarl

N.º 861 · Pokémon Champions
Siniestro Hada

Sus estadísticas base

PS 95
Ataque 120
Defensa 65
At. Esp. 95
Def. Esp. 75
Velocidad 60

Suma de las seis: 510

A qué es débil

Le hacen el doble Veneno Acero Hada
Le hacen la mitad Fantasma
Le hacen la cuarta parte Siniestro
No le hacen nada Psíquico Dragón

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 64: 32 físicos, 10 especiales y 22 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

64 de 64

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Puño Certero Lucha Físico

    Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.

    Potencia
    150
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Fuerza Bruta Lucha Físico

    Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Latigazo Planta Físico

    El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    85%
    PP
    10
  • Megapatada Normal Físico

    Patada de extrema fuerza.

    Potencia
    120
    Precisión
    75%
    PP
    5
  • Onda Certera Lucha Especial

    Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Machada Lucha Físico

    Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.

    Potencia
    100
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Juego Sucio Siniestro Físico

    El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Alboroto Normal Especial

    Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Carantoña Hada Físico

    El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Golpe Cuerpo Normal Físico

    Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Brillo Mágico Hada Especial

    Inflige daño a los oponentes con una potente luz.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Chupavidas Bicho Físico

    Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Golpe Mordaza Siniestro Físico

    Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Plancha Corporal Lucha Físico

    El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Pulso Umbrío Siniestro Especial

    Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Triturar Siniestro Físico

    Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Choque Anímico Hada Físico

    El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Demolición Lucha Físico

    Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Desahogo Siniestro Físico

    Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Pataleta Tierra Físico

    Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puño Drenaje Lucha Físico

    Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puño Fuego Fuego Físico

    Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puño Hielo Hielo Físico

    Puñetazo helado que puede llegar a congelar.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puño Trueno Eléctrico Físico

    Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Envidia Ardiente Fuego Especial

    Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Garra Umbría Fantasma Físico

    Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Golpe Bajo Siniestro Físico

    Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Puntapié Lucha Físico

    Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Buena Baza Siniestro Físico

    Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Ladrón Siniestro Físico

    El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Mordisco Siniestro Físico

    Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Abrecaminos Planta Físico
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Agua Fría Agua Especial
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Beso Drenaje Hada Especial

    El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Sorpresa Normal Físico

    Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.

    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cambiafuerza Psíquico Estado

    El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Camelo Siniestro Estado

    Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Campo de Niebla Hada Estado

    Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cara Susto Normal Estado

    Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Corpulencia Lucha Estado

    Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Fanfarronear Normal Estado

    Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    15
  • Foco Energía Normal Estado

    Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Lanzamiento Siniestro Físico

    El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Llanto Falso Siniestro Estado

    Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Maquinación Siniestro Estado

    Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Pantalla de Luz Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Patada Baja Lucha Físico

    Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Reflejo Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Sellar Psíquico Estado

    Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tormento Siniestro Estado

    Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Truco Psíquico Estado

    Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Última Palabra Siniestro Estado

    El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Zona Extraña Psíquico Estado

    Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 64 que aprende, también las de estado.