Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Gourgeist (tamaño pequeño)
N.º 711 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 494
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 60: 17 físicos, 17 especiales y 26 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Explosión Normal Físico
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
- Potencia
- 250
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Autodestrucción Normal Físico
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
- Potencia
- 200
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Latigazo Planta Físico
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 85%
- PP
- 10
-
Onda Certera Lucha Especial
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 70%
- PP
- 5
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llamarada Fuego Especial
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 85%
- PP
- 5
-
Poltergeist Fantasma Físico
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Fuerza Lunar Hada Especial
Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Juego Sucio Siniestro Físico
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bomba Lodo Veneno Especial
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Energibola Planta Especial
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Fantasma Fantasma Físico
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Lanzallamas Fuego Especial
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Psíquico Psíquico Especial
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bomba Germen Planta Físico
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pulso Umbrío Siniestro Especial
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Avalancha Roca Físico
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llama Embrujada Fuego Especial
El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Golpe Rastrero Bicho Físico
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Infortunio Fantasma Especial
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Giro Vil Siniestro Físico
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Fitoimpulso Planta Físico
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Sombra Vil Fantasma Físico
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Semilladora Planta Físico
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Abatidoras Planta Estado
Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Anulación Normal Estado
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Atracción Normal Estado
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cambio de Banda Psíquico Estado
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Divide Dolor Normal Estado
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Drenadoras Planta Estado
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Espacio Raro Psíquico Estado
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Fuego Fatuo Fuego Estado
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Giro Bola Acero Físico
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Halloween Fantasma Estado
Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Hierba Lazo Planta Especial
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Hipnosis Psíquico Estado
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 60%
- PP
- 20
-
Intercambio Psíquico Estado
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Maquinación Siniestro Estado
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Mismo Destino Fantasma Estado
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Rayo Confuso Fantasma Estado
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sellar Psíquico Estado
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Truco Psíquico Estado
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Velo Sagrado Normal Estado
Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 25
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 60 que aprende, también las de estado.