Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Glalie
N.º 362 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 480
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 54: 21 físicos, 15 especiales y 18 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Explosión Normal Físico
El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
- Potencia
- 250
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Autodestrucción Normal Físico
El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
- Potencia
- 200
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Allanador Férreo Acero Físico
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Ventisca Hielo Especial
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 5
-
Terremoto Tierra Físico
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Juego Sucio Siniestro Físico
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Rayo Hielo Hielo Especial
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Chuzos Hielo Físico
Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabeza de Hierro Acero Físico
Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pirueta Helada Hielo Físico
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pulso Umbrío Siniestro Especial
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Triturar Siniestro Físico
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Liofilización Hielo Especial
Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Colmillo Hielo Hielo Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Infortunio Fantasma Especial
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Alud Hielo Físico
Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Hidropulso Agua Especial
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Mordisco Siniestro Físico
Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Terratemblor Tierra Físico
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Vaho Gélido Hielo Especial
Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Viento Hielo Hielo Especial
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Abrecaminos Planta Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Agua Fría Agua Especial
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Meteorobola Normal Especial
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vendetta Siniestro Físico
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Esquirla Helada Hielo Físico
Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Carámbano Hielo Físico
Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Paisaje Nevado Hielo Estado
- Potencia
- 0
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Anulación Normal Estado
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Bloqueo Normal Estado
Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Doble Equipo Normal Estado
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Frío Polar Hielo Especial
Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
- Potencia
- —
- Precisión
- 30%
- PP
- 5
-
Giro Bola Acero Físico
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Llanto Falso Siniestro Estado
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Mofa Siniestro Estado
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Púas Tierra Estado
Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Rencor Fantasma Estado
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Trapicheo Siniestro Estado
Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 54 que aprende, también las de estado.