Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Farigiraf

Farigiraf

N.º 981 · Pokémon Champions
Normal Psíquico

Sus estadísticas base

PS 120
Ataque 90
Defensa 70
At. Esp. 110
Def. Esp. 70
Velocidad 60

Suma de las seis: 520

A qué es débil

Le hacen el doble Bicho Siniestro
Le hacen la mitad Psíquico
No le hacen nada Fantasma

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 70: 20 físicos, 19 especiales y 31 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

70 de 70

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Doble Filo Normal Físico

    Ataque arriesgado que también hiere al agresor.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Premonición Psíquico Especial

    Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Trueno Eléctrico Especial

    Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.

    Potencia
    110
    Precisión
    70%
    PP
    10
  • Terremoto Tierra Físico

    Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.

    Potencia
    100
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Fuerza Equina Tierra Físico

    Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.

    Potencia
    95
    Precisión
    95%
    PP
    10
  • Juego Sucio Siniestro Físico

    El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

    Potencia
    95
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Alboroto Normal Especial

    Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Energibola Planta Especial

    Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psíquico Psíquico Especial

    Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Rayo Eléctrico Especial

    Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Vozarrón Normal Especial

    Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Golpe Cuerpo Normal Físico

    Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Psicocolmillo Psíquico Físico

    Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Brillo Mágico Hada Especial

    Inflige daño a los oponentes con una potente luz.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Cabeza de Hierro Acero Físico

    Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Cabezazo Zen Psíquico Físico

    Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

    Potencia
    80
    Precisión
    90%
    PP
    15
  • Psicocarga Psíquico Especial

    Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Triturar Siniestro Físico

    Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Vasta Fuerza Psíquico Especial

    El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Pataleta Tierra Físico

    Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psicorruido Psíquico Especial
    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Buena Baza Siniestro Físico

    Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Ladrón Siniestro Físico

    El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    25
  • Terratemblor Tierra Físico

    Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Abrecaminos Planta Físico
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Rayo Carga Eléctrico Especial

    Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.

    Potencia
    50
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Láser Doble Psíquico Especial
    Potencia
    40
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Doble Golpe Normal Físico

    Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.

    Potencia
    35
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Poder Reserva Psíquico Especial

    Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.

    Potencia
    20
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Agilidad Psíquico Estado

    Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Amnesia Psíquico Estado

    El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Autosugestión Normal Estado

    Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cambiadefensa Psíquico Estado

    El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cambiafuerza Psíquico Estado

    El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Cambio de Banda Psíquico Estado

    Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    15
  • Campo Psíquico Psíquico Estado

    Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Deseo Normal Estado

    Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Esfuerzo Normal Físico

    Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Espacio Raro Psíquico Estado

    Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Gravedad Psíquico Estado

    Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Hierba Lazo Planta Especial

    Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Intercambio Psíquico Estado

    Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Mal de Ojo Normal Estado

    Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Maldición Fantasma Estado

    Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Manto Espejo Psíquico Especial

    Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Maquinación Siniestro Estado

    Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Onda Trueno Eléctrico Estado

    Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Paliza Siniestro Físico

    Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Pantalla de Luz Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Patada Baja Lucha Físico

    Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Paz Mental Psíquico Estado

    Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Rayo Confuso Fantasma Estado

    Rayo siniestro que confunde al objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Reflejo Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Relevo Normal Estado

    Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.

    Potencia
    Precisión
    PP
    40
  • Rugido Normal Estado

    Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Sellar Psíquico Estado

    Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Tinieblas Fantasma Especial

    Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Truco Psíquico Estado

    Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 70 que aprende, también las de estado.