Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Mega-Excadrill
N.º 530 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 608
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 53: 29 físicos, 10 especiales y 14 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Metaláser Acero Especial
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor.
- Potencia
- 140
- Precisión
- 95%
- PP
- 5
-
Doble Filo Normal Físico
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Megacuerno Bicho Físico
Violenta embestida con cuernos imponentes.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 85%
- PP
- 10
-
Onda Certera Lucha Especial
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 70%
- PP
- 5
-
Terremoto Tierra Físico
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fuerza Equina Tierra Físico
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 95%
- PP
- 10
-
Bomba Lodo Veneno Especial
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Tierra Viva Tierra Especial
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabeza de Hierro Acero Físico
Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Excavar Tierra Físico
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Mordaza Siniestro Físico
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Puya Nociva Veneno Físico
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Taladradora Tierra Físico
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 95%
- PP
- 10
-
Tijera X Bicho Físico
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Avalancha Roca Físico
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Demolición Lucha Físico
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Garra Brutal Normal Físico
Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 95%
- PP
- 10
-
Pataleta Tierra Físico
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Arenas Ardientes Tierra Especial
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Cuerno Certero Acero Físico
El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
- Potencia
- 70
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Garra Umbría Fantasma Físico
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Giro Vil Siniestro Físico
Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Golpe Aéreo Volador Físico
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
- Potencia
- 60
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Terratemblor Tierra Físico
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Tumba Rocas Roca Físico
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Disparo Lodo Tierra Especial
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Giro Rápido Normal Físico
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 40
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bucle Arena Tierra Físico
Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
- Potencia
- 35
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Pedrada Roca Físico
Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Bofetón Lodo Tierra Especial
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Danza Espada Normal Estado
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Defensa Férrea Acero Estado
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Eco Metálico Acero Estado
Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 40
-
Fisura Tierra Físico
Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.
- Potencia
- —
- Precisión
- 30%
- PP
- 5
-
Lanzamiento Siniestro Físico
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Perforador Normal Físico
Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
- Potencia
- —
- Precisión
- 30%
- PP
- 5
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Tormenta de Arena Roca Estado
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Trampa Rocas Roca Estado
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 53 que aprende, también las de estado.