Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Mega-Eelektross
N.º 604 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 615
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 75: 38 físicos, 20 especiales y 17 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Puño Certero Lucha Físico
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
A Bocajarro Lucha Físico
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Electrocañón Eléctrico Especial
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 50%
- PP
- 5
-
Enfado Dragón Físico
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fuerza Bruta Lucha Físico
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Saña Normal Físico
Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Trueno Eléctrico Especial
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 10
-
Cola Férrea Acero Físico
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 75%
- PP
- 15
-
Plancha Voltaica Eléctrico Físico
- Potencia
- 100
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Agua Lodosa Agua Especial
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 85%
- PP
- 10
-
Lanzallamas Fuego Especial
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Rayo Eléctrico Especial
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Voltio Cruel Eléctrico Físico
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bote Volador Físico
El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 85%
- PP
- 5
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Hidroariete Agua Físico
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Psicocolmillo Psíquico Físico
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pulso Dragón Dragón Especial
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Cañón Resplandor Acero Especial
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Cascada Agua Físico
Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Chispazo Eléctrico Especial
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Garra Dragón Dragón Físico
Araña al objetivo con garras afiladas.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Golpe Mordaza Siniestro Físico
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Plancha Bicho Físico
Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Plancha Corporal Lucha Físico
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Triturar Siniestro Físico
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Avalancha Roca Físico
Lanza grandes pedruscos. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Demolición Lucha Físico
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Garra Brutal Normal Físico
Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 95%
- PP
- 10
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pataleta Tierra Físico
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Puño Drenaje Lucha Físico
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Puño Fuego Fuego Físico
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Puño Trueno Eléctrico Físico
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Alto Voltaje Eléctrico Especial
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ida y Vuelta Bicho Físico
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Voltiocambio Eléctrico Especial
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Colmillo Rayo Eléctrico Físico
El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Desarme Siniestro Físico
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Infortunio Fantasma Especial
Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cola Dragón Dragón Físico
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Terratemblor Tierra Físico
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Tumba Rocas Roca Físico
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Acróbata Volador Físico
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Electrotela Eléctrico Especial
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Colmillo Veneno Veneno Físico
Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Rayo Carga Eléctrico Especial
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bomba Ácida Veneno Especial
Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Bilis Veneno Estado
El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Bola Voltio Eléctrico Especial
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Campo Eléctrico Eléctrico Estado
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Carga Eléctrico Estado
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Corpulencia Lucha Estado
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Cuerpo Pesado Acero Físico
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Enrosque Veneno Estado
El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Hierba Lazo Planta Especial
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Onda Anómala Eléctrico Estado
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Onda Trueno Eléctrico Estado
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 20
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Rayo Confuso Fantasma Estado
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Superdiente Normal Físico
Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 75 que aprende, también las de estado.