Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Corviknight
N.º 823 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 495
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 55: 21 físicos, 8 especiales y 26 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Ataque Aéreo Volador Físico
Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 140
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Metaláser Acero Especial
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor.
- Potencia
- 140
- Precisión
- 95%
- PP
- 5
-
Doble Filo Normal Físico
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pájaro Osado Volador Físico
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vendaval Volador Especial
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 10
-
Vuelo Volador Físico
El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabeza de Hierro Acero Físico
Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cañón Resplandor Acero Especial
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pico Taladro Volador Físico
Picotazo giratorio y perforador muy potente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Plancha Corporal Lucha Físico
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Tajo Aéreo Volador Especial
Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Ala de Acero Acero Físico
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 90%
- PP
- 25
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ida y Vuelta Bicho Físico
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Aire Afilado Volador Especial
Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 95%
- PP
- 25
-
Buena Baza Siniestro Físico
Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Golpe Aéreo Volador Físico
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
- Potencia
- 60
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Ladrón Siniestro Físico
El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 25
-
Picoteo Volador Físico
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vendetta Siniestro Físico
El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Ala Bis Volador Físico
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Chulería Siniestro Físico
Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Agilidad Psíquico Estado
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cara Susto Normal Estado
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Chirrido Normal Estado
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 40
-
Corpulencia Lucha Estado
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Cuerpo Pesado Acero Físico
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Danza Pluma Volador Estado
Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Defensa Férrea Acero Estado
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Despejar Volador Estado
Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Eco Metálico Acero Estado
Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 40
-
Fanfarronear Normal Estado
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 85%
- PP
- 15
-
Foco Energía Normal Estado
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Inversión Lucha Físico
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Llanto Falso Siniestro Estado
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Maquinación Siniestro Estado
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Mofa Siniestro Estado
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Reflejo Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Rencor Fantasma Estado
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Respiro Volador Estado
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Viento Afín Volador Estado
Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 55 que aprende, también las de estado.