Truco o trato: hay 7 Pumpkaboo escondidos por la web, uno en cada sección. Cómo se juega

Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Mega-Chimecho

Mega-Chimecho

N.º 358 · Pokémon Champions
Psíquico Acero
Megaevolución

Sus estadísticas base

PS 75
Ataque 50
Defensa 110
At. Esp. 135
Def. Esp. 120
Velocidad 65

Suma de las seis: 555

A qué es débil

Le hacen el doble Fuego Tierra Fantasma Siniestro
Le hacen la mitad Normal Planta Hielo Volador Roca Dragón Acero Hada
Le hacen la cuarta parte Psíquico
No le hacen nada Veneno

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 65: 6 físicos, 21 especiales y 38 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

65 de 65

  • Autodestrucción Normal Físico

    El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.

    Potencia
    200
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Estruendo Normal Especial

    Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora.

    Potencia
    140
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Doble Filo Normal Físico

    Ataque arriesgado que también hiere al agresor.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Premonición Psíquico Especial

    Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Alboroto Normal Especial

    Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Energibola Planta Especial

    Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psíquico Psíquico Especial

    Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Vozarrón Normal Especial

    Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Bola Sombra Fantasma Especial

    Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Brillo Mágico Hada Especial

    Inflige daño a los oponentes con una potente luz.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Cabezazo Zen Psíquico Físico

    Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.

    Potencia
    80
    Precisión
    90%
    PP
    15
  • Cañón Resplandor Acero Especial

    El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Paranormal Psíquico Especial

    Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Psicocarga Psíquico Especial

    Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Vasta Fuerza Psíquico Especial

    El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Psicorruido Psíquico Especial
    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Desarme Siniestro Físico

    Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Alarido Siniestro Especial

    Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Viento Hielo Hielo Especial

    Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Beso Drenaje Hada Especial

    El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Rayo Carga Eléctrico Especial

    Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.

    Potencia
    50
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Poder Reserva Psíquico Especial

    Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.

    Potencia
    20
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Constricción Normal Físico

    Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.

    Potencia
    15
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Anulación Normal Estado

    Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Autosugestión Normal Estado

    Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Bostezo Normal Estado

    Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Cambio de Banda Psíquico Estado

    Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    15
  • Cascabel Cura Normal Estado

    Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Chirrido Normal Estado

    Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    85%
    PP
    40
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Deseo Normal Estado

    Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Deseo Cura Psíquico Estado

    El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Eco Metálico Acero Estado

    Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    85%
    PP
    40
  • Encanto Hada Estado

    Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Espacio Raro Psíquico Estado

    Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Gravedad Psíquico Estado

    Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Hierba Lazo Planta Especial

    Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Hipnosis Psíquico Estado

    Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    60%
    PP
    20
  • Intercambio Psíquico Estado

    Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Llanto Falso Siniestro Estado

    Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Maldición Fantasma Estado

    Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Masa Cósmica Psíquico Estado

    Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Mofa Siniestro Estado

    Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Onda Trueno Eléctrico Estado

    Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.

    Potencia
    —
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Otra Vez Normal Estado

    El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Pantalla de Luz Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    30
  • Paz Mental Psíquico Estado

    Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Pulso Cura Psíquico Estado

    Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Reciclaje Normal Estado

    Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Recuperación Normal Estado

    Restaura hasta la mitad de los PS máximos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    5
  • Reflejo Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    20
  • Relevo Normal Estado

    Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    40
  • Sellar Psíquico Estado

    Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    10
  • Truco Psíquico Estado

    Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

    Potencia
    —
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Velo Sagrado Normal Estado

    Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.

    Potencia
    —
    Precisión
    —
    PP
    25

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Sus otras formas en el juego

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 65 que aprende, también las de estado.