Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Bellibolt
N.º 939 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 495
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 39: 5 físicos, 18 especiales y 16 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Electrocañón Eléctrico Especial
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 50%
- PP
- 5
-
Trueno Eléctrico Especial
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 10
-
Plancha Voltaica Eléctrico Físico
- Potencia
- 100
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Agua Lodosa Agua Especial
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 85%
- PP
- 10
-
Rayo Eléctrico Especial
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Voltio Cruel Eléctrico Físico
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vozarrón Normal Especial
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Chispazo Eléctrico Especial
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Golpe Bajo Siniestro Físico
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Voltiocambio Eléctrico Especial
Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Carga Parábola Eléctrico Especial
Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
- Potencia
- 65
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Hidropulso Agua Especial
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Disparo Lodo Tierra Especial
El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Electrotela Eléctrico Especial
Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Agua Fría Agua Especial
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Meteorobola Normal Especial
El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rayo Carga Eléctrico Especial
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Bomba Ácida Veneno Especial
Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 40
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Bofetón Lodo Tierra Especial
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
- Potencia
- 20
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Azote Normal Físico
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola Voltio Eléctrico Especial
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Campo Eléctrico Eléctrico Estado
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Carga Eléctrico Estado
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Empapar Agua Estado
Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Onda Anómala Eléctrico Estado
El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Onda Trueno Eléctrico Estado
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 20
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Rayo Confuso Fantasma Estado
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Reflejo Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Relajo Normal Estado
El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Tóxico Veneno Estado
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 39 que aprende, también las de estado.