Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Mega-Audino
N.º 531 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 545
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 69: 18 físicos, 21 especiales y 30 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Última Baza Normal Físico
Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
- Potencia
- 140
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Doble Filo Normal Físico
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Megapatada Normal Físico
Patada de extrema fuerza.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 75%
- PP
- 5
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Llamarada Fuego Especial
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 85%
- PP
- 5
-
Trueno Eléctrico Especial
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 10
-
Ventisca Hielo Especial
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 110
- Precisión
- 70%
- PP
- 5
-
Cola Férrea Acero Físico
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 75%
- PP
- 15
-
Alboroto Normal Especial
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Lanzallamas Fuego Especial
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Psíquico Psíquico Especial
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Rayo Eléctrico Especial
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Rayo Hielo Hielo Especial
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Surf Agua Especial
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Voltio Cruel Eléctrico Físico
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Vozarrón Normal Especial
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Bola Sombra Fantasma Especial
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Brillo Mágico Hada Especial
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Excavar Tierra Físico
El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Mordaza Siniestro Físico
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Psicocarga Psíquico Especial
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pataleta Tierra Físico
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Puño Drenaje Lucha Físico
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Puño Fuego Fuego Físico
Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Puño Hielo Hielo Físico
Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Puño Trueno Eléctrico Físico
Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Viento Hielo Hielo Especial
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 95%
- PP
- 15
-
Agua Fría Agua Especial
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Beso Drenaje Hada Especial
El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Amnesia Psíquico Estado
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Atracción Normal Estado
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Beso Dulce Hada Estado
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
- Potencia
- —
- Precisión
- 75%
- PP
- 10
-
Bostezo Normal Estado
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cambio de Banda Psíquico Estado
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Campo de Niebla Hada Estado
Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cede Paso Normal Estado
Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Danza Amiga Normal Estado
Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Deseo Normal Estado
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Deseo Cura Psíquico Estado
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Espacio Raro Psíquico Estado
Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Gota Vital Agua Estado
Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Hierba Lazo Planta Especial
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Intercambio Psíquico Estado
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Lanzamiento Siniestro Físico
El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Ojitos Tiernos Hada Estado
Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Onda Simple Normal Estado
Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Onda Trueno Eléctrico Estado
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 20
-
Otra Vez Normal Estado
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Patada Baja Lucha Físico
Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Paz Mental Psíquico Estado
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Pulso Cura Psíquico Estado
Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Reflejo Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Velo Sagrado Normal Estado
Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 25
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Sus otras formas en el juego
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 69 que aprende, también las de estado.