Pokémon Champions · Todos los Pokémon
Appletun
N.º 842 · Pokémon ChampionsSus estadísticas base
Suma de las seis: 485
A qué es débil
Todos sus movimientos en Champions
Aprende 51: 21 físicos, 11 especiales y 19 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.
-
Gigaimpacto Normal Físico
El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Hiperrayo Normal Especial
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
- Potencia
- 150
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Cometa Draco Dragón Especial
Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Lluevehojas Planta Especial
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
- Potencia
- 130
- Precisión
- 90%
- PP
- 5
-
Enfado Dragón Físico
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fuerza Bruta Lucha Físico
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Rayo Solar Planta Especial
El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
- Potencia
- 120
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Terremoto Tierra Físico
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
- Potencia
- 100
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fuerza Equina Tierra Físico
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
- Potencia
- 95
- Precisión
- 95%
- PP
- 10
-
Energibola Planta Especial
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
- Potencia
- 90
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Golpe Cuerpo Normal Físico
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Pulso Dragón Dragón Especial
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.
- Potencia
- 85
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Ácido Málico Planta Especial
Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Bomba Germen Planta Físico
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabeza de Hierro Acero Físico
Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cabezazo Zen Psíquico Físico
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 90%
- PP
- 15
-
Plancha Corporal Lucha Físico
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
- Potencia
- 80
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Gigadrenado Planta Especial
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Pataleta Tierra Físico
Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
- Potencia
- 75
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Fachada Normal Físico
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Golpe Bajo Siniestro Físico
Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
- Potencia
- 70
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Canon Normal Especial
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Cola Dragón Dragón Físico
Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Terratemblor Tierra Físico
Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
- Potencia
- 60
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Fitoimpulso Planta Físico
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
- Potencia
- 55
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Abrecaminos Planta Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Brinco Bicho Físico
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Ronquido Normal Especial
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
- Potencia
- 50
- Precisión
- 100%
- PP
- 15
-
Semilladora Planta Físico
Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
- Potencia
- 25
- Precisión
- 100%
- PP
- 30
-
Aguante Normal Estado
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Amnesia Psíquico Estado
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Campo de Hierba Planta Estado
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Cuerpo Pesado Acero Físico
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 10
-
Danza Lluvia Agua Estado
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Defensa Férrea Acero Estado
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 15
-
Desarrollo Normal Estado
Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Descanso Psíquico Estado
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Día Soleado Fuego Estado
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Drenadoras Planta Estado
Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
- Potencia
- —
- Precisión
- 90%
- PP
- 10
-
Dulce Aroma Normal Estado
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Giro Bola Acero Físico
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 5
-
Hierba Lazo Planta Especial
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
- Potencia
- —
- Precisión
- 100%
- PP
- 20
-
Maldición Fantasma Estado
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Pantalla de Luz Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 30
-
Protección Normal Estado
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Reciclaje Normal Estado
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Recuperación Normal Estado
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 5
-
Reflejo Psíquico Estado
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Refuerzo Normal Estado
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 20
-
Sonámbulo Normal Estado
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
-
Sustituto Normal Estado
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.
Cuánto pega de verdad
La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.
Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 51 que aprende, también las de estado.