Pokémon Champions · Todos los Pokémon

Mega-Ampharos

Mega-Ampharos

N.º 181 · Pokémon Champions
Eléctrico Dragón
Megaevolución

Sus estadísticas base

PS 90
Ataque 95
Defensa 105
At. Esp. 165
Def. Esp. 110
Velocidad 45

Suma de las seis: 610

A qué es débil

Le hacen el doble Hielo Tierra Dragón Hada
Le hacen la mitad Fuego Agua Planta Volador Acero
Le hacen la cuarta parte Eléctrico

Todos sus movimientos en Champions

Aprende 67: 24 físicos, 18 especiales y 25 de estado. Están ordenados de más potencia a menos, y los de estado van al final porque no hacen daño directo.

67 de 67

  • Gigaimpacto Normal Físico

    El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Hiperrayo Normal Especial

    Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

    Potencia
    150
    Precisión
    90%
    PP
    5
  • Puño Certero Lucha Físico

    Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.

    Potencia
    150
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Doble Filo Normal Físico

    Ataque arriesgado que también hiere al agresor.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Electrocañón Eléctrico Especial

    Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.

    Potencia
    120
    Precisión
    50%
    PP
    5
  • Enfado Dragón Físico

    Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.

    Potencia
    120
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Megapatada Normal Físico

    Patada de extrema fuerza.

    Potencia
    120
    Precisión
    75%
    PP
    5
  • Onda Certera Lucha Especial

    Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

    Potencia
    120
    Precisión
    70%
    PP
    5
  • Rayo Meteórico Roca Especial

    El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.

    Potencia
    120
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Trueno Eléctrico Especial

    Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.

    Potencia
    110
    Precisión
    70%
    PP
    10
  • Cola Férrea Acero Físico

    Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.

    Potencia
    100
    Precisión
    75%
    PP
    15
  • Plancha Voltaica Eléctrico Físico
    Potencia
    100
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Rayo Eléctrico Especial

    Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Voltio Cruel Eléctrico Físico

    Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.

    Potencia
    90
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Golpe Cuerpo Normal Físico

    Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pulso Dragón Dragón Especial

    Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.

    Potencia
    85
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Brillo Mágico Hada Especial

    Inflige daño a los oponentes con una potente luz.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Chispazo Eléctrico Especial

    Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Excavar Tierra Físico

    El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Joya de Luz Roca Especial

    Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.

    Potencia
    80
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Demolición Lucha Físico

    Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Pataleta Tierra Físico

    Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Puño Fuego Fuego Físico

    Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puño Hielo Hielo Físico

    Puñetazo helado que puede llegar a congelar.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Puño Trueno Eléctrico Físico

    Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.

    Potencia
    75
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Alto Voltaje Eléctrico Especial

    Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Fachada Normal Físico

    Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Voltiocambio Eléctrico Especial

    Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.

    Potencia
    70
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Carga Parábola Eléctrico Especial

    Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.

    Potencia
    65
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Canon Normal Especial

    Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Cola Dragón Dragón Físico

    Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.

    Potencia
    60
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Giro Vil Siniestro Físico

    Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Terratemblor Tierra Físico

    Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Vasto Impacto Dragón Físico

    El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.

    Potencia
    60
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Electrotela Eléctrico Especial

    Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.

    Potencia
    55
    Precisión
    95%
    PP
    15
  • Abrecaminos Planta Físico
    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Rayo Carga Eléctrico Especial

    Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.

    Potencia
    50
    Precisión
    90%
    PP
    10
  • Ronquido Normal Especial

    Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.

    Potencia
    50
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Bramido Dragón Dragón Estado
    Potencia
    0
    Precisión
    0%
    PP
    15
  • Agilidad Psíquico Estado

    Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Aguante Normal Estado

    Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Aura Magnética Eléctrico Estado

    Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Bola Voltio Eléctrico Especial

    Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Camelo Siniestro Estado

    Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Campo Eléctrico Eléctrico Estado

    Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Carga Eléctrico Estado

    Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Cede Paso Normal Estado

    Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    15
  • Chirrido Normal Estado

    Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.

    Potencia
    Precisión
    85%
    PP
    40
  • Danza Lluvia Agua Estado

    Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Descanso Psíquico Estado

    Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Día Soleado Fuego Estado

    Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

    Potencia
    Precisión
    PP
    5
  • Esfuerzo Normal Físico

    Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    5
  • Esporagodón Planta Estado

    Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    40
  • Lanzamiento Siniestro Físico

    El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Onda Anómala Eléctrico Estado

    El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    15
  • Onda Trueno Eléctrico Estado

    Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.

    Potencia
    Precisión
    90%
    PP
    20
  • Pantalla de Luz Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.

    Potencia
    Precisión
    PP
    30
  • Patada Baja Lucha Físico

    Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    20
  • Protección Normal Estado

    Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Rayo Confuso Fantasma Estado

    Rayo siniestro que confunde al objetivo.

    Potencia
    Precisión
    100%
    PP
    10
  • Reflejo Psíquico Estado

    Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Refuerzo Normal Estado

    El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Rizo Algodón Planta Estado

    Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Rugido Normal Estado

    Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.

    Potencia
    Precisión
    PP
    20
  • Sonámbulo Normal Estado

    Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Sustituto Normal Estado

    Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.

    Potencia
    Precisión
    PP
    10
  • Velo Sagrado Normal Estado

    Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.

    Potencia
    Precisión
    PP
    25

Ningún movimiento coincide con eso. Prueba a quitar algún filtro.

Sus otras formas en el juego

Cuánto pega de verdad

La potencia de un movimiento sola no dice cuánta vida quita: depende del Ataque de quien lo lanza, de la Defensa del que lo recibe y de si el tipo le viene bien o mal. En la calculadora de daño eliges los dos Pokémon y el movimiento, y sale el mínimo, el máximo y cuántos golpes hacen falta, con la fórmula a la vista.

Los movimientos, las estadísticas base y los tipos salen del conjunto de datos de PokeAPI, del apartado propio de Champions, y se repasan cada semana. Las descripciones son las de los juegos en español. Están las 67 que aprende, también las de estado.